SRPG Studio スクリプト・マニュアル

root

Unit

ユニットを管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


このデータの名前を設定します。

setName(name)

Parameters

{string} name 名前


このデータの説明文を取得します。

{string} getDescription()

Returns

{string} 説明文


このデータの説明文を設定します。

setDescription(description)

Parameters

{string} description 説明文


「顔画像」のリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getFaceResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} 「顔画像」のリソースハンドル


ユニットの出身情報を取得します。敵ユニットにおいて、最初からマップに配置されているユニットか、あるいはイベントで登場したユニットかなどの判別に使用します。

{number} getUnitGroup()

Returns

{number} UnitGroup値


エディタ上で確認できるIDを取得します。

{number} getBaseId()

Returns

{number} ユニットのベースID


ユニットのクラスを取得します。

{Class} getClass()

Returns

{Class} ユニットのクラス


ユニットのクラスを設定します。

setClass(cls)

Parameters

{Class} cls ユニットのクラス


ユニットの重要度を設定します。

{number} getImportance()

Returns

{number} ImportanceType値


ユニットの重要度を設定します。

setImportance(importance)

Parameters

{number} importance ImportanceType値


プレイヤーとしてインポートした場合における、インポート元のユニットIDを取得します。

{number} getImportSrcId()

Returns

{number} インポート元のユニットID


「立ち絵画像」を取得します。

{Image} getCharIllustImage(id)

Parameters

{number} id 表情ID

Returns

{Image} 立ち絵画像


戦闘音楽のリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getBattleMusicHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


戦闘終了後でも再生し続ける場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isBattleMusicContinue()

Returns

{boolean} 真偽値


モーションの色を取得します。

{number} getOriginalMotionColor()

Returns

{number} モーションの色


モーションの色を設定します。

setOriginalMotionColor(colorIndex)

Parameters

{number} colorIndex モーションの色


キャラチップの参照位置を表すリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getCharChipResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


カットインアニメを取得します。

{Anime} getCutinAnime(attackTemplate, type)

Parameters

{number} attackTemplate AttackTemplateType値

{number} type MotionFighterなどの値

Returns

{Anime} アニメ


ユニットがゲストキャラの場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isGuest()

Returns

{boolean} 真偽値


レベルを取得します。

{number} getLv()

Returns

{number} レベル


レベルを設定します。

setLv(lv)

Parameters

{number} lv レベル


経験値を取得します。

{number} getExp()

Returns

{number} 経験値


経験値を設定します。

setExp(exp)

Parameters

{number} exp 経験値


HPを取得します。

{number} getHp()

Returns

{number} HP


HPを設定します。

setHp(hp)

Parameters

{number} hp HP


指定インデックスにおけるパラメータを取得します。

{number} getParamValue(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{number} パラメータ


指定インデックスに対してパラメータを取得します。

setParamValue(index, value)

Parameters

{number} index インデックス

{number} value パラメータ


指定インデックスにおけるアイテムを取得します。

{Item} getItem(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{Item} アイテム


指定インデックスにおけるアイテムを設定します。

setItem(index, item)

Parameters

{number} index インデックス

{Item} item アイテム


指定インデックスのアイテムを解除します。

{Item} clearItem(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{Item} 解除されたアイテム


「追加スキル」のリストを取得します。

{ReferenceList} getSkillReferenceList()

Returns

{ReferenceList} 「追加スキル」のリスト


「成長率」を取得します。

{Parameter} getGrowthBonus()

Returns

{Parameter} 成長率


指定インデックスにおけるユニットイベントを取得します。

{Event} getUnitEvent(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{Event} ユニットイベント


ユニットイベントの総数を取得します。

{number} getUnitEventCount()

Returns

{number} 総数


ドロップトロフィーのリストを取得します。

{DataList} getDropTrophyList()

Returns

{DataList} ドロップトロフィーのリスト


現在有効なAIパターン情報を作成します。

{AIPattern} createAIPattern()

Returns

{AIPattern} AIパターン情報


作成済みAIパターン情報を取得します。

{AIPattern} getAIPattern()

Returns

{AIPattern} AIパターン情報


指定インデックスにおける「支援データ」を取得します。

{SupportData} getSupportData(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{SupportData} 「支援データ」


「支援データ」の総数を取得します。

{number} getSupportDataCount()

Returns

{number} 総数


指定インデックスにおける「習得スキル」を取得します。

{NewSkill} getNewSkill(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{NewSkill} 習得スキル


「習得スキル」の総数を取得します。

{number} getNewSkillCount()

Returns

{number} 総数


クラスグループ1のIDを取得します。

{number} getClassGroupId1()

Returns

{number} ID


クラスグループ2のIDを取得します。

{number} getClassGroupId2()

Returns

{number} ID


クラスチェンジした回数を取得します。

{number} getClassUpCount()

Returns

{number} 回数


クラスチェンジした回数を設定します。

setClassUpCount(count)

Parameters

{number} count 回数


フュージョンに関するメソッドを取得します。

{UnitStyle} getUnitStyle()

Returns

{UnitStyle} フュージョンに関するメソッド


マップ上でのx位置を取得します。

{number} getMapX()

Returns

{number} x位置


マップ上でのx位置を設定します。

setMapX(x)

Parameters

{number} x x位置


マップ上でのy位置を取得します。

{number} getMapY()

Returns

{number} y位置


マップ上でのy位置を設定します。

setMapY(y)

Parameters

{number} y y位置


x方向にスライドしている値を取得します。

{number} getSlideX()

Returns

{number} x


x方向にスライドさせる値を設定します。

setSlideX(x)

Parameters

{number} x x位置


y方向にスライドしている値を取得します。

{number} getSlideY()

Returns

{number} y


y方向にスライドさせる値を設定します。

setSlideY(y)

Parameters

{number} y y位置


自軍や敵軍などを表すユニットタイプを取得します。

{number} getUnitType()

Returns

{number} ユニットタイプ


ユニットの方向を取得します。

{number} getDirection()

Returns

{number} DirectionType値


ユニットの方向を設定します。

setDirection(directionType)

Parameters

{number} directionType DirectionType値


ユニットの生存状態を取得します。

{number} getAliveState()

Returns

{number} AliveType値


ユニットの生存状態を設定します。

setAliveState(aliveType)

Parameters

{number} aliveType AliveType値


ユニットの出撃状態を取得します。

{number} getSortieState()

Returns

{number} SortieType値


ユニットの出撃状態を設定します。

setSortieState(sortieType)

Parameters

{number} sortieType SortieType値


行動順に関する値を取得します。

{number} getOrderMark()

Returns

{number} OrderMarkType値


行動順に関する値を設定します。

setOrderMark(orderMarkType)

Parameters

{number} orderMarkType OrderMarkType値


次に再行動の発生を許可するまでのターン数を返します。

{number} getReactionTurnCount()

Returns

{number} ターン数


次に再行動の発生を許可するまでのターン数を設定します。

setReactionTurnCount(value)

Parameters

{number} value ターン数


ユニットが現在位置に到達するにあたって、消費した移動力を取得します。

{number} getMostResentMov()

Returns

{number} 消費移動力


ユニットが現在位置に到達するにあたって、消費した移動力を設定します。

setMostResentMov(value)

Parameters

{number} value 消費移動力


ユニットが待機型でなく移動範囲を表示できる場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isMovePanelVisible()

Returns

{boolean} 真偽値


ステートのリストを取得します。

{DataList} getTurnStateList()

Returns

{DataList} ステートのリスト


待機状態にする場合はtrue、そうでない場合はfalseを指定します。

setWait(flag)

Parameters

{boolean} flag 真偽値


待機状態である場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isWait()

Returns

{boolean} 真偽値


非表示状態にする場合はtrue、そうでない場合はfalseを指定します。

setInvisible(flag)

Parameters

{boolean} flag 真偽値


非表示状態である場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isInvisible()

Returns

{boolean} 真偽値


不死身状態にする場合はtrue、そうでない場合はfalseを指定します。

setImmortal(flag)

Parameters

{boolean} flag 真偽値


不死身状態である場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isImmortal()

Returns

{boolean} 真偽値


退却可能状態にする場合はtrue、そうでない場合はfalseを指定します。ゲストユニットに対しての設定は無効になります。

setInjury(flag)

Parameters

{boolean} flag 真偽値


退却可能状態である場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isInjury()

Returns

{boolean} 真偽値


バッドステートガード状態にする場合はtrue、そうでない場合はfalseを指定します。

setBadStateGuard(flag)

Parameters

{boolean} flag 真偽値


バッドステートガード状態である場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isBadStateGuard()

Returns

{boolean} 真偽値


行動停止状態にする場合はtrue、そうでない場合はfalseを指定します。

setActionStop(flag)

Parameters

{boolean} flag 真偽値


行動停止状態である場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isActionStop()

Returns

{boolean} 真偽値


「フュージョン攻撃」によるキャッチ状態にする場合はtrue、そうでない場合はfalseを指定します。

setSyncope(flag)

Parameters

{boolean} flag 真偽値


「フュージョン攻撃」によるキャッチ状態である場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isSyncope()

Returns

{boolean} 真偽値


アクティブなカスタムCharChipのリソースハンドル

{ResourceHandle} getCustomCharChipHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


アクティブなカスタムCharChipのキーワード

{string} getCustomCharChipKeyword()

Returns

{string} キーワード


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


Class

クラスを管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


このデータの説明文を取得します。

{string} getDescription()

Returns

{string} 説明文


このデータのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getCharChipResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


「装備可能武器」のリストを取得します。

{ReferenceList} getEquipmentWeaponTypeReferenceList()

Returns

{ReferenceList} 「装備可能武器」のリスト


クラスがどの系統の戦闘モーションを備えているかを示すフラグを返します。

{number} getClassMotionFlag()

Returns

{number} ClassMotionFlag値


クラスタイプを取得します。

{ClassType} getClassType()

Returns

{ClassType} クラスタイプ


クラスが指定クラスタイプの系統であるか調べます。

{boolean} isClassTypeMatched(classType)

Parameters

{ClassType} classType クラスタイプ

Returns

{boolean} 系統である場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。


クラスオプションを取得します。

{number} getClassOption()

Returns

{number} ClassOptionFlag値


「追加経験値」を取得します。

{number} getBonusExp()

Returns

{number} 追加経験値


下級、上級を表す値を取得します。

{number} getClassRank()

Returns

{number} ClassRank値


成長値を取得します。

{Parameter} getGrowthBonus()

Returns

{Parameter} 成長値


パラメータボーナスを取得します。

{Parameter} getParameterBonus()

Returns

{Parameter} パラメータボーナス


「追加スキル」を取得します。

{ReferenceList} getSkillReferenceList()

Returns

{ReferenceList} スキルリスト


指定武器系統を扱えるアニメデータを取得します。

{Anime} getClassAnime(type)

Parameters

{number} type WeaponCategoryType値

Returns

{Anime} アニメデータ


モーションIDのコレクションを取得します。

{MotionIdCollection} getMotionIdCollection()

Returns

{MotionIdCollection} モーションIDのコレクション


クラスの上限パラメータを取得します。

{number} getMaxParameter(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{number} 上限パラメータ


クラスの上限レベルを取得します。

{number} getMaxLv()

Returns

{number} レベル。-1の場合は、コンフィグの値を参照


プロトタイプ情報の成長値設定を取得します。

{object} getPrototypeGrowthArray(lv)

Parameters

{number} lv レベル

Returns

{object} 成長値の配列


キャラチップのループ順序を示す値を取得します。

{number} getCharChipLoopType()

Returns

{number} CharChipLoopType値


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


Weapon

武器を管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


このデータの説明文を取得します。

{string} getDescription()

Returns

{string} 説明文


このデータのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getIconResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


戦闘時における武器のリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getRealWeaponResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


魔法武器のアニメを取得します。

{Anime} getMagicAnime()

Returns

{Anime} アニメ


買値を取得します。

{number} getGold()

Returns

{number} 買値


耐久の上限を取得します。

{number} getLimitMax()

Returns

{number} 耐久の上限


現在の耐久を取得します。

{number} getLimit()

Returns

{number} 現在の耐久


重さを取得します。

{number} getWeight()

Returns

{number} 重さ


重要アイテムである場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isImportance()

Returns

{boolean} 真偽値


このアイテムの交換を禁止する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isTradeDisabled()

Returns

{boolean} 真偽値


常にtrueを返します。

{boolean} isWeapon()

Returns

{boolean} 真偽値


常にfalseを返します。

{boolean} isWand()

Returns

{boolean} 真偽値


威力を取得します。

{number} getPow()

Returns

{number} 威力


開始の射程を取得します。

{number} getStartRange()

Returns

{number} 射程


終了の射程を取得します。

{number} getEndRange()

Returns

{number} 射程


命中率を取得します。

{number} getHit()

Returns

{number} 命中率


クリティカル率を取得します。

{number} getCritical()

Returns

{number} クリティカル率


「武器オプション」を取得します。

{number} getWeaponOption()

Returns

{number} WeaponOption値


武器の系統を取得します。

{number} getWeaponCategoryType()

Returns

{number} WeaponCategoryType値


攻撃回数を取得します。

{number} getAttackCount()

Returns

{number} 攻撃回数


一方向である場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isOneSide()

Returns

{boolean} 真偽値


武器の効果が反転する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isReverseWeapon()

Returns

{boolean} 真偽値


武器が指定武器タイプの系統であるか調べます。

{boolean} isWeaponTypeMatched(weaponType)

Parameters

{WeaponType} weaponType 武器タイプ

Returns

{boolean} 系統である場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。


武器タイプを取得します。

{WeaponType} getWeaponType()

Returns

{WeaponType} 武器タイプ


現在の耐久を変更します。

setLimit(limit)

Parameters

{number} limit 耐久


成長値を取得します。

{Parameter} getGrowthBonus()

Returns

{Parameter} 成長値


パラメータボーナスを取得します。

{Parameter} getParameterBonus()

Returns

{Parameter} パラメータボーナス


「特攻」を表す条件オブジェクトを取得します。

{Aggregation} getEffectiveAggregation()

Returns

{Aggregation} 条件オブジェクト


「追加スキル」を取得します。

{ReferenceList} getSkillReferenceList()

Returns

{ReferenceList} スキルリスト


「専用データ」を表す条件オブジェクトを取得します。

{Aggregation} getAvailableAggregation()

Returns

{Aggregation} 条件オブジェクト


モーションIDのコレクションを取得します。

{MotionIdCollection} getMotionIdCollection()

Returns

{MotionIdCollection} モーションIDのコレクション


付加ステートに関するステート発動オブジェクトを取得します。

{StateInvocation} getStateInvocation()

Returns

{StateInvocation} ステート発動オブジェクト


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


Item

アイテムを管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


このデータの説明文を取得します。

{string} getDescription()

Returns

{string} 説明文


このデータのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getIconResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


買値を取得します。

{number} getGold()

Returns

{number} 買値


耐久の上限を取得します。

{number} getLimitMax()

Returns

{number} 耐久の上限


現在の耐久を取得します。

{number} getLimit()

Returns

{number} 現在の耐久


重さを取得します。

{number} getWeight()

Returns

{number} 重さ


重要アイテムである場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isImportance()

Returns

{boolean} 真偽値


このアイテムの交換を禁止する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isTradeDisabled()

Returns

{boolean} 真偽値


常にtrueを返します。

{boolean} isWeapon()

Returns

{boolean} 真偽値


杖アイテムである場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isWand()

Returns

{boolean} 真偽値


「使用時の経験値」を取得します。

{number} getExp()

Returns

{number} 習得経験値


アイテムの種類を取得します。

{number} getItemType()

Returns

{number} アイテムの種類


対象の種類を示す値を取得します。

{number} getFilterFlag()

Returns

{number} UnitFilterFlag値


使用時のアニメを取得します。

{Anime} getItemAnime()

Returns

{Anime} アニメ


武器タイプを取得します。

{WeaponType} getWeaponType()

Returns

{WeaponType} 武器タイプ


現在の耐久を変更します。

setLimit(limit)

Parameters

{number} limit 耐久


アイテムの使用範囲の値を取得します。

{number} getRangeValue()

Returns

{number} 使用範囲の値


アイテムの使用範囲の種類を取得します。

{number} getRangeType()

Returns

{number} 使用範囲の種類


「HP回復」アイテムに関する情報を取得します。

{RecoveryItemInfo} getRecoveryInfo()

Returns

{RecoveryItemInfo} 「HP回復」アイテムに関する情報


「全体回復」アイテムに関する情報を取得します。

{EntireRecoveryItemInfo} getEntireRecoveryInfo()

Returns

{EntireRecoveryItemInfo} 「全体回復」アイテムに関する情報


「ダメージ」アイテムに関する情報を取得します。

{DamageItemInfo} getDamageInfo()

Returns

{DamageItemInfo} 「ダメージ」アイテムに関する情報


「クラスチェンジ」アイテムに関する情報を取得します。

{ClassChangeItemInfo} getClassChangeInfo()

Returns

{ClassChangeItemInfo} 「クラスチェンジ」アイテムに関する情報


「ドーピング」データを取得します。

{DopingParameter} getDopingParameter()

Returns

{DopingParameter} 「ドーピング」データ


「スキル取得」に関する情報を取得します。

{SkillChangeItemInfo} getSkillChangeInfo()

Returns

{SkillChangeItemInfo} 「スキル取得」に関する情報


「鍵開け」アイテムに関する情報を取得します。

{KeyItemInfo} getKeyInfo()

Returns

{KeyItemInfo} 「鍵開け」アイテムに関する情報


「瞬間移動」アイテムに関する情報を取得します。

{TeleportationItemInfo} getTeleportationInfo()

Returns

{TeleportationItemInfo} 「瞬間移動」アイテムに関する情報


「蘇生」アイテムに関する情報を取得します。

{ResurrectionItemInfo} getResurrectionInfo()

Returns

{ResurrectionItemInfo} 「蘇生」アイテムに関する情報


「耐久変化」アイテムに関する情報を取得します。

{DurabilityItemInfo} getDurabilityInfo()

Returns

{DurabilityItemInfo} 「耐久変化」アイテムに関する情報


「奪取」アイテムに関する情報を取得します。

{StealItemInfo} getStealInfo()

Returns

{StealItemInfo} 「奪取」アイテムに関する情報


「ステート付加」アイテムに関する情報を取得します。

{StateItemInfo} getStateInfo()

Returns

{StateItemInfo} 「ステート付加」アイテムに関する情報


「ステート回復」アイテムに関する情報を取得します。

{StateRecoveryItemInfo} getStateRecoveryInfo()

Returns

{StateRecoveryItemInfo} 「ステート回復」アイテムに関する情報


「スイッチ」アイテムに関する情報を取得します。

{SwitchItemInfo} getSwitchInfo()

Returns

{SwitchItemInfo} 「スイッチ」アイテムに関する情報


「フュージョン」アイテムに関する情報を取得します。

{FusionItemInfo} getFusionInfo()

Returns

{FusionItemInfo} 「フュージョン」アイテムに関する情報


「形態変化」アイテムに関する情報を取得します。

{MetamorphozeItemInfo} getMetamorphozeInfo()

Returns

{MetamorphozeItemInfo} 「形態変化」アイテムに関する情報


「カスタム」アイテムに関する文字列を取得します。

{string} getCustomKeyword()

Returns

{string} 「カスタム」アイテムに関する文字列


成長値を取得します。

{Parameter} getGrowthBonus()

Returns

{Parameter} 成長値


パラメータボーナスを取得します。

{Parameter} getParameterBonus()

Returns

{Parameter} パラメータボーナス


「追加スキル」を取得します。

{DataList} getSkillReferenceList()

Returns

{DataList} スキルリスト


専用情報を表す条件オブジェクトを取得します。

{Aggregation} getAvailableAggregation()

Returns

{Aggregation} 条件オブジェクト


「耐性ステート」の情報を取得します。

{StateGroup} getStateGroup()

Returns

{StateGroup} 「耐性ステート」の情報


アイテム使用を確認するための「有効相手」を取得します。

{Aggregation} getTargetAggregation()

Returns

{Aggregation} 条件オブジェクト


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


Skill

スキル情報を管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


このデータの説明文を取得します。

{string} getDescription()

Returns

{string} 説明文


このデータのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getIconResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


発動時に表示する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isSkillDisplayable()

Returns

{boolean} 真偽値


「スキル種類」を表す値を取得します。

{number} getSkillType()

Returns

{number} SkillType値


スキルの数値を取得します。

{number} getSkillValue()

Returns

{number} 数値


スキルのサブ数値を取得します。たとえば、盗むスキルでは、getSkillValueで盗める種類が帰り、getSkillSubValueで経験値が返ります。

{number} getSkillSubValue()

Returns

{number} サブ数値


「発動率」のタイプを取得します。

{number} getInvocationType()

Returns

{number} InvocationType値


「発動率」の値を取得します。

{number} getInvocationValue()

Returns

{number} 「発動率」の値


範囲の値を取得します。

{number} getRangeValue()

Returns

{number} 範囲の値


範囲の種類を取得します。

{number} getRangeType()

Returns

{number} 範囲の種類


マップ戦闘時に表示されるアニメを取得します。

{Anime} getEasyAnime()

Returns

{Anime} アニメ


リアル戦闘時で表示されるアニメを取得します。

{Anime} getRealAnime()

Returns

{Anime} アニメ


支援ステータスを取得します。

{SupportStats} getSupportStatus()

Returns

{SupportStats} 支援ステータス


パラメータボーナスを取得します。

{Parameter} getParameterBonus()

Returns

{Parameter} パラメータボーナス


許可する「形態変化」のリストを取得します。

{ReferenceList} getDataReferenceList()

Returns

{ReferenceList} リスト


スキル発動を確認するための「有効相手」を取得します。

{boolean} isHidden()

Returns

{boolean} 条件オブジェクト


メニュー上で表示しない場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{Aggregation} getTargetAggregation()

Returns

{Aggregation} 真偽値


カスタムのキーワードを取得します。

{string} getCustomKeyword()

Returns

{string} カスタムのキーワード


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


State

ステート情報を管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


このデータの説明文を取得します。

{string} getDescription()

Returns

{string} 説明文


このデータのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getIconResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


ステートの「持続ターン」を取得します。

{number} getTurn()

Returns

{number} ターン数


「自然回復」値を取得します。

{number} getAutoRecoveryValue()

Returns

{number} 数値


「封印」を取得します。

{number} getBadStateFlag()

Returns

{number} BadStateFlag値


オプションを取得します。

{number} getBadStateOption()

Returns

{number} BadStateOption値


マップで表示されるアニメを取得します。

{Anime} getEasyAnime()

Returns

{Anime} アニメ


リアル戦闘時で表示されるアニメを取得します。

{Anime} getRealAnime()

Returns

{Anime} アニメ


ターンが経過する毎に、ドーピング情報をどれだけ減らすかを取得します。

{number} getTurnChangeValue()

Returns

{number} 減少値


「自動解除条件」の値を取得します。

{number} getAutoRemovalType()

Returns

{number} StateAutoRemovalFlowEntry値


「自動解除条件」の回数を取得します。

{number} getAutoRemovalValue()

Returns

{number} 回数


バッドステートとして扱う場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isBadState()

Returns

{boolean} 真偽値


メニュー上で表示しない場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isHidden()

Returns

{boolean} 真偽値


ドーピング情報を取得します。

{Parameter} getDopingParameter()

Returns

{Parameter} ドーピング情報


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


Terrain

地形情報を管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


マップチップ画像のイメージを取得します。

{Image} getMapChipImage()

Returns

{Image} マップチップ画像のイメージ


回避率を取得します。

{number} getAvoid()

Returns

{number} 回避率


守備力を取得します。

{number} getDef()

Returns

{number} 守備力


魔防力を取得します。

{number} getMdf()

Returns

{number} 魔防力


「自然回復」を取得します。

{number} getAutoRecoveryValue()

Returns

{number} 自然回復


戦闘背景画像を取得します。

{Image} getBattleBackgroundImage(colorIndex)

Parameters

{number} colorIndex 色を示すインデックス

Returns

{Image} 画像


ユニットをベースに「消費移動力」を取得します。

{number} getMovePoint(unit)

Parameters

{object} unit ユニット

Returns

{number} 消費移動力


移動タイプのIDをベースに「消費移動力」を取得します。

{number} getMovePointFromMoveTypeId(moveTypeId)

Parameters

{number} moveTypeId 移動タイプのID

Returns

{number} 消費移動力


「追加スキル」を取得します。

{DataList} getSkillReferenceList()

Returns

{DataList} 「追加スキル」


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


ClassGroup

クラスグループの情報を管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


クラスグループのエントリの総数を取得します。

{number} getClassGroupEntryCount()

Returns

{number} 総数


クラスグループのエントリを取得します。

{ClassGroupEntry} getClassGroupEntryData(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{ClassGroupEntry} エントリ


ClassGroupEntry

クラスグループのエントリの情報を管理します。

メソッド

対象クラスを取得します。

{Class} getClass()

Returns

{Class} クラス


クラスチェンジに必要なスイッチがオンであるかを確認します。

{boolean} isGlobalSwitchOn()

Returns

{boolean} スイッチがオンの場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。


クラスチェンジに必要なパラメータを取得します。

{number} getParameterValue(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{number} パラメータ値


クラスチェンジに必要な条件値を取得します。

{number} getConditionValue(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{number} OverUnder値


ClassType

クラスタイプの情報を管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


このデータの説明文を取得します。

{string} getDescription()

Returns

{string} 説明文


このデータのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getIconResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


「移動タイプ」のIDを取得します。

{number} getMoveTypeId()

Returns

{number} 「移動タイプ」のID


地形効果のボーナスを考慮する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isTerrainBonusEnabled()

Returns

{boolean} 真偽値


移動時の効果音のリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getMoveSoundHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


WeaponType

武器タイプの情報を管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


このデータの説明文を取得します。

{string} getDescription()

Returns

{string} 説明文


このデータのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getIconResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


武器の系統を取得します。

{number} getWeaponCategoryType()

Returns

{number} WeaponCategoryType値


破損時の武器を取得します。

{Weapon} getBreakedWeapon()

Returns

{Weapon} 武器


ストック交換で表示する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isStockTradeVisible()

Returns

{boolean} 真偽値


命中時のみ耐久を減らす場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isHitDecrement()

Returns

{boolean} 真偽値


相性データの数を取得します。

{number} getCompatibleCount()

Returns

{number} 相性データの数


相性データを取得します。

{CompatibleData} getCompatibleData(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{CompatibleData} 相性データ


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


Difficulty

難易度の情報を管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


このデータの説明文を取得します。

{string} getDescription()

Returns

{string} 説明文


このデータのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getIconResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


「基礎経験値」を取得します。

{number} getBaseExperience()

Returns

{number} 基礎経験値


オプションを取得します。

{number} getDifficultyOption()

Returns

{number} DifficultyFlag値


「既定で有効なフュージョン」のリストを取得します。

{ReferenceList} getFusionReferenceList()

Returns

{ReferenceList} フュージョンリスト


表示条件がオンであるかを確認します。

{boolean} isGlobalSwitchOn()

Returns

{boolean} オンの場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


Npc

NPCの情報を管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


このデータの説明文を取得します。

{string} getDescription()

Returns

{string} 説明文


このデータのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getFaceResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


立ち絵画像を取得します。

{Image} getCharIllustImage(id)

Parameters

{number} id 表情ID

Returns

{Image} 立ち絵画像


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


Race

種族の情報を管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


このデータの説明文を取得します。

{string} getDescription()

Returns

{string} 説明文


このデータのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getIconResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


Fusion

フュージョンの情報を管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


このデータの説明文を取得します。

{string} getDescription()

Returns

{string} 説明文


このデータのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getIconResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


「フュージョンの種類」を取得します。

{number} getFusionType()

Returns

{number} FusionType値


フュージョンを許可するユニットの種類を取得します。

{number} getFilterFlag()

Returns

{number} UnitFilterFlag値


「キャッチ」コマンドの名前を取得します。

{string} getCatchName()

Returns

{string} 名前


「リリース」コマンドの説明文を取得します。

{string} getReleaseName()

Returns

{string} 説明文


「トレード」コマンドの説明文を取得します。

{string} getTradeName()

Returns

{string} 説明文


ユニット交換を許可する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isUnitTradable()

Returns

{boolean} 真偽値


アイテム交換を許可する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isItemTradable()

Returns

{boolean} 真偽値


リリース後の処理を示す値を取得します。

{number} getFusionReleaseType()

Returns

{number} FusionReleaseType値


フュージョンするための能力比較が成立した場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} compareUnitCapacity(src, dest)

Parameters

{Unit} src ユニット

{Unit} dest 相手ユニット

Returns

{boolean} 真偽値


フュージョンできる条件が成立する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isSrcCondition(src)

Parameters

{Unit} src ユニット

Returns

{boolean} 真偽値


フュージョンされる条件が成立する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isDestCondition(dest)

Parameters

{Unit} dest ユニット

Returns

{boolean} 真偽値


フュージョンしている最中の計算オブジェクトを取得します。

{Calculation} getStatusCalculation()

Returns

{Calculation} 計算オブジェクト


「フュージョン攻撃」を仕掛ける際の計算オブジェクトを取得します。

{Calculation} getAttackCalculation()

Returns

{Calculation} 計算オブジェクト


フュージョン時に取り込むスキルを表すフラグを取得します。

{number} getSkillIncludedObjectFlag()

Returns

{number} ObjectFlag値


フュージョン後に実行する「形態変化」データを取得します。

{Metamorphoze} getMetamorphozeData()

Returns

{Metamorphoze} 形態変化データ


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


Metamorphoze

形態変化の情報を管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


このデータの説明文を取得します。

{string} getDescription()

Returns

{string} 説明文


このデータのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getIconResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


形態変化した際のクラスを取得します。

{Class} getClass()

Returns

{Class} クラス


変化時のアニメを取得します。

{Anime} getChangeAnime()

Returns

{Anime} アニメ


キャンセル時のアニメを取得します。

{Anime} getCancelAnime()

Returns

{Anime} アニメ


キャンセルの種類を示すフラグを取得します。

{number} getCancelFlag()

Returns

{number} MetamorphozeCancelFlag


キャンセルが発生するターン数を取得します。

{number} getCancelTurn()

Returns

{number} ターン数


キャンセルのコマンド名を取得します。

{string} getCancelManualName()

Returns

{string} コマンド名


パラメータ条件が成立する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isParameterCondition(unit)

Parameters

{Unit} unit ユニット

Returns

{boolean} 真偽値


パラメータ条件が成立する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isDataCondition(unit)

Parameters

{Unit} unit ユニット

Returns

{boolean} 真偽値


変換アイテムの数を取得します。

{number} getConvertItemCount()

Returns

{number} 変換アイテムの数


変換前アイテムを取得します。

{Item} getConvertItemSrc(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{Item} アイテム


変換後アイテムを取得します。

{Item} getConvertItemDest(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{Item} アイテム


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


CompatibleData

相性データを管理します。

メソッド

相性がよい有効オブジェクトを取得します。

{object} getSrcObject()

Returns

{object} 有効オブジェクト


補正ステータスを取得します。

{SupportStatus} getSupportStatus()

Returns

{SupportStatus} 補正ステータス


SupportData

支援データを管理します。

メソッド

支援対象のユニットを取得します。

{Unit} getUnit()

Returns

{Unit} ユニット


設定されたグローバルスイッチがオンの場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isGlobalSwitchOn()

Returns

{boolean} 真偽値


補正ステータスを取得します。

{boolean} isVariableOn()

Returns

{boolean} 補正ステータス


変数が示す条件が満たされている場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{SupportStatus} getSupportStatus()

Returns

{SupportStatus} 真偽値


NewSkill

習得スキルを管理します。

メソッド

習得できるスキルを取得します。

{Skill} getSkill()

Returns

{Skill} スキル


習得できるレベルを取得します。

{number} getLv()

Returns

{number} レベル


ShopData

ショップデータを管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


ショップ画面を構成するショップレイアウトを取得します。

{ShopLayout} getShopLayout()

Returns

{ShopLayout} ショップレイアウト


店に並ぶアイテムの配列を取得します。

{object} getShopItemArray()

Returns

{object} 配列


アイテムの在庫の配列を取得します。

{object} getInventoryNumberArray()

Returns

{object} 配列


常にtrueが返ります。

{boolean} isShopDisplayable()

Returns

{boolean} 真偽値


MapData

マップの情報を管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


このデータの説明文を取得します。

{string} getDescription()

Returns

{string} 説明文


このデータのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getIconResourceHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


マップ名を取得します。

{string} getMapName()

Returns

{string} マップ名


マップの幅を取得します。

{number} getMapWidth()

Returns

{number} マップの幅


マップの高さを取得します。

{number} getMapHeight()

Returns

{number} マップの高さ


「章番号」を取得します。

{number} getChapterNumber()

Returns

{number} 章番号


「出撃ユニット数」を取得します。

{number} getSortieMaxCount()

Returns

{number} 出撃ユニット数


出撃位置のx座標を取得します。

{number} getSortiePosX(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{number} x座標


出撃位置のy座標を取得します。

{number} getSortiePosY(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{number} y座標


マップの色を示すインデックス取得します。

{number} getMapColorIndex()

Returns

{number} 色を示すインデックス


固定戦闘背景画像を取得します。

{Image} getFixedBackgroundImage()

Returns

{Image} 背景画像


自軍ターンBGMのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getPlayerTurnMusicHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


敵軍ターンBGMのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getEnemyTurnMusicHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


同盟軍ターンBGMのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getAllyTurnMusicHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


自軍戦闘BGMのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getPlayerBattleMusicHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


敵軍戦闘BGMのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getEnemyBattleMusicHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


同盟軍戦闘BGMのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getAllyBattleMusicHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


戦闘準備BGMのリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getBattleSetupMusicHandle()

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


援軍の登場位置の総数を取得します。

{number} getReinforcementPosCount()

Returns

{number} 援軍の登場位置の総数


援軍の登場位置を取得します。

{ReinforcementPos} getReinforcementPos(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{ReinforcementPos} 援軍の登場位置


「強制出撃」ユニットの総数を取得します。

{number} getForceSortieCount()

Returns

{number} 総数


強制出撃に関するデータを取得します。

{ForceSortie} getForceSortie(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{ForceSortie} 強制出撃に関するデータ


「出撃許可対象」を表す条件オブジェクトを取得します。

{Aggregation} getSortieAggregation()

Returns

{Aggregation} 条件オブジェクト


「ローカルスイッチ」のテーブルを取得します。

{SwitchTable} getLocalSwitchTable()

Returns

{SwitchTable} テーブル


マップの種類を取得します。

{number} getMapType()

Returns

{number} MapType値


準備画面を表示する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isBattleSetupScreenDisplayable()

Returns

{boolean} 真偽値


マップスクロールする場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isMapScroll()

Returns

{boolean} 真偽値


勝利条件を表す文字列を取得します。

{string} getVictoryCondition(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{string} 勝利条件を表す文字列


敗北条件を表す文字列を取得します。

{string} getDefeatCondition(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{string} 敗北条件を表す文字列


ショップデータのリストを取得します。

{DataList} getShopDataList()

Returns

{DataList} ショップデータのリスト


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ


ReinforcementPos

援軍の位置情報を管理します。

メソッド

援軍の登場位置のx座標を取得します。

{number} getX()

Returns

{number} x座標


援軍の登場位置のy座標を取得します。

{number} getY()

Returns

{number} y座標


援軍データの数を取得します。

{number} getReinforcementPageCount()

Returns

{number} 援軍データの数


援軍データを取得します。

{ReinforcementPage} getReinforcementPage(index)

Parameters

{number} index インデックス

Returns

{ReinforcementPage} 援軍データ


ReinforcementPage

援軍のページ情報を管理します。

メソッド

援軍が出現する方向を取得します。

{number} getDirectionType()

Returns

{number} 方向


「出現開始ターン」を取得します。

{number} getStartTurn()

Returns

{number} 開始ターン


「出現終了ターン」を取得します。

{number} getEndTurn()

Returns

{number} 終了ターン


ターンの種類を取得します。

{number} getTurnType()

Returns

{number} TurnType


登場できない場合に空き地点に登場する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isForce()

Returns

{boolean} 真偽値


相対ターンとして扱う場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isRelativeTurn()

Returns

{boolean} 真偽値


援軍が登場条件を満たしている場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isCondition()

Returns

{boolean} 真偽値


登場予定のユニットを取得します。

{Unit} getSourceUnit()

Returns

{Unit} ユニット


ForceSortie

強制出撃のデータを管理します。

メソッド

強制出撃対象のユニットを取得します。

{Unit} getUnit()

Returns

{Unit} ユニット


ユニットの固定出撃番号を取得します。

{number} getNumber()

Returns

{number} 固定出撃番号


OriginalMotion

追加モーションの情報を管理します。

メソッド

このデータのIDを取得します。100以上の値を返します。IDは、AnimeオブジェクトのgetFrameCountなどに指定できます。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


攻撃タイプを取得します。

{number} getAttackTemplateType()

Returns

{number} AttackTemplateType値


モーションタイプを取得します。モーションタイプは、「待機」や「移動」、「直接攻撃」などを表します。

{number} getMotionCategoryType()

Returns

{number} MotionCategoryType値


Anime

アニメ情報を管理します。アニメはモーションかエフェクトのどちらかです。

メソッド

このデータのIDを取得します。

{number} getId()

Returns

{number} ID


このデータの名前を取得します。

{string} getName()

Returns

{string} 名前


アニメの種類を取得します。

{number} getAnimeType()

Returns

{number} AnimeType値


アニメのテンプレート値を取得します。

{number} getAttackTemplateType()

Returns

{number} AttackTemplateType値


武器のシルエット値を取得します。

{number} getWeaponSilhouetteType()

Returns

{number} WeaponSilhouetteType値


武器が無効に設定されている場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isWeaponDisabled(motionId)

Parameters

{number} motionId モーションのID

Returns

{boolean} 真偽値


間接攻撃の命中時に武器を消去しない場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isHitLossDisabled(motionId)

Parameters

{number} motionId モーションのID

Returns

{boolean} 真偽値


魔法発動アニメが無効に設定されている場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isInvocationDisabled(motionId)

Parameters

{number} motionId モーションのID

Returns

{boolean} 真偽値


モーションのサイズを取得します。

{number} getSize()

Returns

{number} モーションのサイズ


リアル戦闘時に反転を許可する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。モーションの場合は常にtrueが返ります。

{boolean} isMirrorAllowed()

Returns

{boolean} 真偽値


エフェクトを戦闘UIより前方に表示する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。モーションの場合は常にtrueが返ります。

{boolean} isFrontDisplayable()

Returns

{boolean} 真偽値


モーションの数を取得します。

{number} getMotionCount()

Returns

{number} モーションの数


モーションのインデックスからモーションのIDを取得します。

{number} getMotionIdFromIndex(index)

Parameters

{number} index モーションのインデックス

Returns

{number} モーションのID


指定モーションにおけるモーションのタイプを取得します。

{number} getMotionCategoryType(motionId)

Parameters

{number} motionId モーションのID

Returns

{number} MotionCategoryType値


指定モーションのモーションタイプが絶対形式である場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isAbsoluteMotion(motionId)

Parameters

{number} motionId モーションのID

Returns

{boolean} 真偽値


指定モーションが独自に追加されたものである場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。内部的には、motionIdが100以上かどうかを判定しています。

{boolean} isMotionIdOriginal(motionId)

Parameters

{number} motionId モーションのID

Returns

{boolean} 真偽値


指定モーションにおけるフレームの数を取得します。

{number} getFrameCount(motionId)

Parameters

{number} motionId モーションのID

Returns

{number} フレームの数


指定フレームに存在するスプライトの数を取得します。

{number} getSpriteCount(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{number} スプライトの数


フレームに設定されたカウンタ値を取得します。

{number} getFrameCounterValue(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{number} カウンタ値


フレームに設定されたループ値を取得します。

{number} getLoopValue(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{number} MagicLoop値


フレームが命中に設定されている場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isHitFrame(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{boolean} 真偽値


フレームが投擲/投射の開始位置に設定されている場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isThrowFrame(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{boolean} 真偽値


フレームに輝度が設定されている場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isBrightFrame(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{boolean} 真偽値


フレームに効果音が設定されている場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isSoundFrame(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{boolean} 真偽値


効果音のリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getSoundHandle(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{ResourceHandle} 効果音のリソースハンドル


輝度を変更する場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isScreenColorOverlay(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{boolean} 真偽値


輝度の色を取得します。

{number} getScreenColor(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{number} 色


輝度の透明度を取得します。

{number} getScreenColorAlpha(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{number} 透明度


輝度の変更速度を取得します。

{number} getScreenColorChangeSpeedType(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{number} SpeedType値


輝度の有効範囲を取得します。

{number} getScreenColorEffectRangeType(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{number} EffectRangeType値


背景アニメの画像を取得します。

{object} getBackgroundAnimeImage(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{object} 画像


背景アニメの透明度を取得します。

{number} getBackgroundAnimeAlpha(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{number} 透明度


背景アニメの有効範囲を取得します。

{number} getBackgroundAnimeRangeType(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{number} EffectRangeType値


指定フレームのカスタムパラメータを取得します。

{object} getFrameCustom(motionId, frameIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

Returns

{object} カスタムパラメータ


スプライトの画像の種類を取得します。

{number} getSpriteGraphicsType(motionId, frameIndex, spriteIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} spriteIndex スプライトのインデックス

Returns

{number} GraphicsType値


スプライトの種類を取得します。

{number} getSpriteType(motionId, frameIndex, spriteIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} spriteIndex スプライトのインデックス

Returns

{number} SpriteType値


スプライトの種類から対応するインデックスを取得します。

{number} getSpriteIndexFromType(motionId, frameIndex, spriteType)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} spriteType SpriteType値

Returns

{number} スプライトのインデックス


スプライトのx座標を取得します。

{number} getSpriteX(motionId, frameIndex, spriteIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} spriteIndex スプライトのインデックス

Returns

{number} x座標


スプライトのy座標を取得します。

{number} getSpriteY(motionId, frameIndex, spriteIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} spriteIndex スプライトのインデックス

Returns

{number} y座標


スプライトの幅を取得します。

{number} getSpriteWidth(motionId, frameIndex, spriteIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} spriteIndex スプライトのインデックス

Returns

{number} 幅


スプライトの高さを取得します。

{number} getSpriteHeight(motionId, frameIndex, spriteIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} spriteIndex スプライトのインデックス

Returns

{number} 高さ


スプライトのアルファ値を取得します。

{number} getSpriteAlpha(motionId, frameIndex, spriteIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} spriteIndex スプライトのインデックス

Returns

{number} アルファ値


スプライトの角度を取得します。

{number} getSpriteDegree(motionId, frameIndex, spriteIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} spriteIndex スプライトのインデックス

Returns

{number} 角度


スプライトが反転している場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isSpriteReverse(motionId, frameIndex, spriteIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} spriteIndex スプライトのインデックス

Returns

{boolean} 真偽値


スプライトの画像を表すリソースハンドルを取得します。

{ResourceHandle} getSpriteGraphicsHandle(motionId, frameIndex, spriteIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} spriteIndex スプライトのインデックス

Returns

{ResourceHandle} リソースハンドル


スプライトに焦点があたる場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isFocusSprite(motionId, frameIndex, spriteIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} spriteIndex スプライトのインデックス

Returns

{boolean} 真偽値


武器の画像上でのインデックスを取得します。

{number} getWeaponSrcXPlus(motionId, frameIndex, weaponIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} weaponIndex 武器のインデックス

Returns

{number} 画像上でのインデックス


追加スプライトの名前を取得します。

{string} getSpriteName(motionId, frameIndex, spriteIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} spriteIndex 武器のインデックス

Returns

{string} スプライト名


スプライトが有効である場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。

{boolean} isSpriteEnabled(motionId, frameIndex, spriteIndex)

Parameters

{number} motionId モーションのID

{number} frameIndex フレームのインデックス

{number} spriteIndex 武器のインデックス

Returns

{boolean} 真偽値


カスタムパラメータを取得します。

{object} custom()

Returns

{object} カスタムパラメータ