SRPG Studio ~ シミュレーションRPG作成ソフト

スクリプトの実行

SRPG Studioに既定で存在しない機能を使用する場合は、 イベントコマンドの「スクリプトの実行」が便利です。 Pluginが何らかの関数を実装しているならば、その関数を呼び出すことで独自の機能を使用できます。

「コードの実行」にチェックをすれば、テキスト領域に記述したスクリプトコードが実行されます。 公式Pluginのscriptexecute-communication.jsは、enableCommunicationWindowという関数を実装しているため、 enableCommunicationWindow(false);とすることで、コミュニケーションウインドウをいつでも非表示にできます。

「スクリプトの実行」では、Plugin開発者が用意したイベントコマンドも実行できます。

「イベントコマンド呼び出し」にチェックをすれば、 オブジェクト名に独自のイベントコマンドの名前を設定できます。 この歳は、テキスト領域にオブジェクトに渡したいパラメータを設定でき、 これはカスタムパラメータと同じくjson形式です。 ObjectiveEventCommandは、公式サンプルのscriptexecute-objective.jsに定義されています。

イベントを実行するには、イベントが実行条件を満たしている必要がありますが、 その実行条件にスクリプトコードを指定することもできます。

isCurrentMapQuestは、 現在のマップがクエストであるかを確認します。 trueが返ればイベントの条件は満たされていることになり、イベントは実行されることになります。 isCurrentMapQuestは、公式Pluginのeventtrigger_quest.jsに定義されています。

「データ設定」の「コンフィグ」には「スクリプト」というボタンがありますが、 ここでもスクリプトコードを記述することができます。

初期コードには、ゲームの初期化段階で実行したいコードを記述できます。 コードは、pluginフォルダ以下に配置するのが一般的ですが、 この場所で記述しても特に問題はありません。 上記ではScriptCall_Initializeを独自の処理に置き換えることによって、 ゲームウインドウのサイズを拡張しています。

グローバルパラメータには、特定のデータに関連されないパラメータをjson形式で定義します。 カスタムパラメータは、ユニットやクラスなど何らかのデータに関するパラメータになりますが、 グローバルパラメータはそうした枠に入らないパラメータを定義することになります。 上記ではattrMaxに10を指定することで、属性という独自パラメータの上限を設定しています。 これは公式Pluginのcustom-unit.jsを考慮したものです。

環境パラメータには、environment.evsに保存可能なパラメータをjson形式で定義します。 たとえば、一度見た回想イベントはセーブファイルが一切なくなっても閲覧できたりしますが、 これはそうした記録がenvironment.evsに保存されているためです。 このように、何らからの記録を保存したい場合は、環境パラメータを使用します。 上記コードは、公式Pluginのsystem-startup.jsを考慮したものです。

目次

スクリプト・マニュアル

ヘルプ・マニュアル