SRPG Studio ユーザー・マニュアル

エディタ使い方

その他

ルート画面

エディタの初期画面です。左側のマップのリストをダブルクリックすると、マップが開きます。マップ上で右クリックすると、選択中のマップデータを確認できます。プロジェクトファイルをドロップすると、そのファイルを開きます。

キーワード 説明
マップを開く マップを編集できる画面に切り替えます。
データ設定 プレイヤーやアイテムなどのデータを設定します。
アニメーション モーションやエフェクトなどのデータを設定します。
回想イベント 「エクストラ」画面で閲覧可能な「回想イベント」のデータを設定します。
世界観設定 「エクストラ」画面で閲覧可能な人物、メディアなどのデータを設定します。
拠点設定 マップ間での休憩地点に関する情報を設定します。
テストプレイ ゲームをタイトル画面から開始します。
新しいプロジェクト 現在のプロジェクトの内容をクリアします。
プロジェクトを開く プロジェクトファイルを開きます。
プロジェクトの保存 プロジェクトを現在のフォルダに保存します。
名前を付けて保存 プロジェクトを特定のフォルダに保存します。
プロジェクトのリリース プロジェクトを公開するためのフォルダを作成します。
パッチのリリース プロジェクトのパッチを含むフォルダを作成します。
ランタイムファイルの設定 ランタイムファイルに含めるリソースを決定します。
最近使ったファイル 最近使用したプロジェクトファイルを開きます。
最近使ったファイルのクリア 最近使用したプロジェクトファイルの履歴をクリアします。
サンプルゲームのロード サンプルゲームをロードします。
拠点サンプルのロード 拠点サンプルをロードします。
game.iniを開く game.iniをテキストファイルとして開きます。キーアサインを変更できます。
終了 エディタを閉じます。

画像データの確認

既定で用意されている画像データと独自にインポートした画像データを確認します。

キーワード 説明
追加 ツリーで「オリジナル」を選択している場合は、このボタンを押すことでリソースを追加できます。
削除 ツリーで「オリジナル」を選択している場合は、このボタンを押すことでリソースを削除できます。ファイルを選択している場合は、そのファイルのみが削除されます。フォルダを選択している場合は、フォルダの中身が全て削除されます。
ファイルに保存 現在選択しているリソースをファイルとして保存します。これはツリーで「ランタイム」を選択している場合でも有効です。
名前の変更 現在選択しているオリジナルリソースの名前を保存します。リソースに関連するファイル名が変更されるのは、名前変更ダイアログを閉じた後ではなく、確認ダイアログでOKを選択した後です。
フォルダを開く 現在選択しているツリーに関連するフォルダを開きます。

音楽データの確認

既定で用意されているメディアデータと独自にインポートしたメディアデータを確認します。

キーワード 説明
再生 選択しているメディアデータを再生します。
停止 選択しているメディアデータを停止します。
追加 ツリーで「オリジナル」を選択している場合は、このボタンを押すことでリソースを追加できます。
削除 ツリーで「オリジナル」を選択している場合は、このボタンを押すことでリソースを削除できます。ファイルを選択している場合は、そのファイルのみが削除されます。フォルダを選択している場合は、フォルダの中身が全て削除されます。
フォルダを開く 現在選択しているツリーに関連するフォルダを開きます。

リソースの追加

追加したいリソースを選択します。

キーワード 説明
リソースエリア フォルダに存在するリソースが列挙されます。たとえば、画像データにて"face"を選択した場合は、プロジェクトフォルダに存在する"Graphics/face"の中身が列挙されます。ファイルを選択してOKボタンを押すと、そのファイルがエディタ上で使用できます。ファイルを複数選択する場合は、ドラッグしたりCtrlキーを押しながらファイルをクリックしたりします。全てのファイルを選択する場合は、"Ctrl + A"を押します。
インポート済みリソースを表示しない ここにチェックをすると、既にインポートしているリソースは表示されません。

ファイルのインポート

このダイアログに.saniの拡張子を持つアニメファイルをD&Dすると、saniファイルをインポートできます。

キーワード 説明
操作方法 ファイルをD&Dするとアニメファイルの中身が表示され、OKボタンを押すことでアニメーションダイアログの中身が更新されます。

プロジェクトのリリース

現在のプロジェクトデータから、ゲームフォルダを作成します。

キーワード 説明
OK OKを選択すると、指定パス上にゲームフォルダが作成されます。ゲームフォルダには、data.dts、runtime.rts、game.exeなどが含まれます。実際にゲームを公開する場合は、このゲームフォルダを圧縮するのが一般的です。
パッケージ化対象 オリジナル素材をパッケージ化(data.dtsに統合)するかどうかを設定します。たとえば、GraphicsにチェックしてUIにチェックしなかった場合は、Graphics素材はdata.dtsの中に格納されてユーザーから見えませんが、UI素材はフォルダを開くことで中身が見えます。Scriptにチェックした場合は、PluginフォルダとMaterialフォルダもパッケージ化されます。
データを暗号化する ここにチェックをすると、data.dtsが暗号化されます。暗号化の有無は、game.exeの起動速度と関係があります。暗号化しない場合は、暗号化した場合よりも起動速度が速くなります。これは、data.dtsの要領が大きいほど影響があります。

パッチのリリース

現在のプロジェクトデータから、パッチフォルダを作成します。パッチフォルダには、data.dtsのみが含まれます。

キーワード 説明
OK OKを選択すると、指定パス上にパッチフォルダが作成されます。作成された新しいdata.dtsファイルを古いdata.dtsに対して上書きすれば、パッチは適応されたことになります。パッチは、プロジェクトをリリースした後にデータを変更した場合に役立ちます。

アニメ

アニメデータが使用される場所を確認します。「自軍ターンアニメ」を設定した場合は、ターン変更時にロゴが表示されません。

キーワード 説明

メディア

メディアデータが使用される場所を確認します。

キーワード 説明

画像

画像データが使用される場所を確認します。

キーワード 説明

UI

UIデータが使用される場所を確認します。

キーワード 説明

テキストUI

テキストUIデータが使用される場所を決定します。テキストUIは、テキストを表示する際に必要なフォントと色情報、そしてテキストの下に描画するUI画像が含まれます。

キーワード 説明
フォント テキストの描画に使用するフォントを設定します。
画像 テキストの下に描画される画像を設定します。
テキストの描画に使用する色を設定します。

画面

画面データが使用される場所を確認します。

キーワード 説明
画面背景 画面の背景画像を設定します。
画面音楽 画面の音楽を設定します。
上フレーム 画面の上部に表示するフレームのUIを設定します。
下フレーム 画面の下部に表示するフレームのUIを設定します。

文字列

ゲームで使用されるテキストを変更できます。しかし、このタブには全てのテキストは含まれません。残りのテキストは、"Script/constants/constants-stringtable.js"で定義されます。

キーワード 説明

エディタ

オプションデータを設定します。オプションデータが保存されるのは、「プロジェクトの保存」や「マップテスト」が実行されたときです。アプリケーションが閉じられるだけでは、保存されないことに注意してください。

キーワード 説明
終了確認をする ここにチェックをすると、データが変更されている状態でアプリケーションを終了した際に、確認メッセージが表示されます。
トップ画面にマップデータを表示する ここにチェックをすると、マップで加入するユニットや入手できるアイテムが表示されます。
イベントコマンドを画像で表示する ここにチェックをすると、イベントコマンドが画像で表示されます。
プロジェクトの保存先 「デスクトップ」にチェックをすると、プロジェクトはデスクトップ上に保存されます。「指定フォルダ」にチェックをすると、任意のフォルダに保存されます。

マップ

マップ画面の動作に関するデータを設定します。

キーワード 説明
グリッドを表示する ここにチェックをすると、マップ上にグリッドが表示されます。
マップチップのアニメーションを有効にする ここにチェックをすると、海などのマップチップがアニメーションします。この場合は、CPU使用率がわずかに上昇します。
ステータスバーに情報を表示する ここにチェックをすると、ステータスバーにカーソル位置などが表示されます。
ユニットの配置モードを表示する ここにチェックをすると、配置モードが表示され、「敵軍」や「同盟軍」などの切り替えが容易になります。また、マップ上の右クリックメニューから「敵ユニットの配置に変更」などが削除されます。
マップチップファイルの表示列数 マップ画面の左側にはマップチップファイルの中身が表示されますが、そこで表示する列数を設定します。

データ

「データ設定」の動作に関するデータを設定します。

キーワード 説明
データの名前の横にIDを表示する ここにチェックをすると、データ名の横にIDが表示されます。ただし、マップツリーなど一部のデータは除きます。
プレイヤーとクラスをテキスト表示にする ここにチェックをすると、「データ設定」の「プレイヤー」と「クラス」のリストでキャラチップが表示されなくなります。この結果、1つの項目の高さが小さくなり、表示できる項目数が増えます。
敵軍バランスの調整を有効にする ここにチェックをすると、「データ設定」で「プロトタイプ情報」を設定できるようです。また、敵ユニットのレベルの設定で、擬似レベルアップが可能です。
テストメンバーの擬似レベルアップでクラス成長値ボーナスを考慮する ここにチェックをすると、テストメンバーの擬似レベルアップ時に、「データ設定」の「クラス」の「成長値ボーナス」で設定された値が考慮されます。
キャンセル確認を有効にする ここにチェックをすると、データを変更してキャンセルするときに確認メッセージが表示されます。
選択中データの直下に新規データを作成する ここにチェックをすると、データ作成ボタンで新規データを作成した場合に、データが現在選択中データの直下に作成されます。
データ作成時の初期値を0にする ここにチェックをすると、データ作成時にユニットの力などが0に初期化されます。
新規作成データの名前を空白にする ここにチェックをすると、データ作成時にデフォルト名が設定されません。

テストプレイ

テストプレイの動作に関するデータを決定します。リリースされたゲームの場合は、ここで設定した値は無視されます。

キーワード 説明
テストメニューを表示する ここにチェックをすると、ゲームウインドウの上部にメニューが表示されます。
古いセーブファイルを削除する ここにチェックをすると、「マップテスト」および「テストプレイ」を実行するたびに、セーブファイルが削除されます。テスト段階ではデータの内容が変更されやすいため、以前のデータをロードして動作が不正にならないために、既定で削除するようになっています。この他に、環境データのファイルの中身がリセットされる効果もあります。
オープニングイベントをスキップする ここにチェックをすると、オープニングイベントがスキップ実行されます。
右クリックによるユニット撃破の際に画像を表示しない ここにチェックをすると、マウスの右クリックでユニットを倒す場合にエフェクトを表示しません。

キャプチャ

スクリーンキャプチャに関するデータを設定します。

キーワード 説明
ゲームスクリーンショットの保存先 スクリーンキャプチャ画像の保存先を設定します。「プロジェクトフォルダ」にチェックした場合は、現在のプロジェクトフォルダ内に画像が作成されます。「指定フォルダ」の場合は、入力されているフォルダの中に画像が作成されます。
アニメファイルの保存先 アニメファイルの保存先を設定します。「デスクトップ」にチェックした場合は、デスクトップに画像が作成されます。「指定フォルダ」の場合は、入力されているフォルダの中に画像が作成されます。

スクリプト

スクリプトに関するデータを設定します。

キーワード 説明
スクリプトエディタ スクリプトのコーディングに使用するテキストエディタのフルパスを設定します。ゲームでスクリプトエラーが発生した場合は、テキストエディタがエラーファイルをオープンします。
コマンドライン テキストエディタに渡したいコマンドラインを設定します。(PATH)の部分がエラー対象のファイルパスに置換され、(LINE)の部分が行番号に置換されます。

サイズ

特定ウインドウに対するサイズを設定します。

キーワード 説明
データ名の文字数 「データ設定」において、名前として入力できる最大文字数を設定します。
データ説明の文字数 「データ設定」において、説明として入力できる最大文字数を設定します。
メッセージ表示の幅 イベントコマンドの「メッセージの表示」などにおいて、テキスト領域の幅の最大値を設定します。
回想説明の高さ 「回想イベント」の説明文において、テキスト領域の高さの最大値を設定します。
世界観説明の幅 「世界観設定」において、テキスト領域の幅の最大値を設定します。
世界観説明の高さ 「世界観設定」において、テキスト領域の高さの最大値を設定します。

上級

上級ユーザー向けのデータを設定します。

キーワード 説明
表情データの選択を有効にする ここにチェックをすると、イベントコマンドの「メッセージの表示」などで、顔画像の表情を選択できます。
「メッセージテロップ」でユニットを扱う ここにチェックをすると、イベントコマンドの「メッセージテロップ」にて、ユニットを設定できます。
ツールの「マップツリー」を有効にする ここにチェックをすると、「ツール」メニューに「マップツリー」という項目が追加されます。
オプションに「サイズ」を追加する ここにチェックをすると、オプションダイアログにサイズ項目が追加されます。
リソースをソートして表示する ここにチェックをすると、「リソース」の項目がアルファベット順に表示されます。
コンフィグでオリジナルデータを表示する ここにチェックをすると、「コンフィグ」で「オリジナルデータ」が表示されます。
新規のクラスと武器はオリジナルがデフォルト クラスや武器を新規作成した時、オリジナルのリソースがデフォルトで選択されます。

game.ini

game.iniに関するデータを設定します。

キーワード 説明
ゲーム実行速度 ゲームのパフォーマンスを選択します。60FPSの場合は表示が滑らかになりますが、CPU使用率は上がります。
ゲーム起動時の表示 ゲームの表示方法を選択します。「フルスクリーン」を選択すると、ゲームがディスプレイ全体に表示されます。
画像の描画方法 画像の描画方法を選択します。「ハード(高速)」の場合はCPU使用率を低くして高速に描画できます。「ソフト(スクショ可)」の場合は、スクリーンショットを撮影できます。
フルスクリーン実現方法 F4キーが押された場合はゲームがフルスクリーンになりますが、その実現方法を選択します。「ハード(マウス可)」はマウスを使用できますが、PCの環境によってはフルスクリーンが正しく表示されないことがあります。
ゲームパッド入力検出 ゲームパッドの入力を検出するデバイスを選択します。
非アクティブ時のBGM ゲームウインドウが他のウインドウの後ろに隠れた場合、BGMを再生し続けるかどうか選択します。
エラー通知 存在しないリソースを扱おうとした際の処理を選択します。「エラー通知」を選択した場合は、メッセージボックスが表示されます。
スクリプトエラーが発生した場合 スクリプトでエラーが発生した際の処理を選択します。「自動再開」を選択した場合は、game.exeの内部で自動保存されたデータを基に再開します。

マップツリー

マップエディタでマップチップを選択するためには、マップツリーが作成されている必要があります。たとえば、ランタイムのマップツリーには「屋外」がありますが、「3海」を加えて合計2つのマップチップから構成されています。

キーワード 説明
名前 マップツリーの名前を設定します。
単体画像を使用する ここにチェックをすると、マップツリーを1つのマップチップファイルだけで構成することを意味します。
複数画像を使用する ここにチェックをすると、マップツリーを複数のマップチップファイルで構成することを意味します。アニメーション系のマップチップは、ここにチェックしない限り使用できません。

マップカラー

マップの色を設定します。

キーワード 説明
夕方 「マップ情報」の「マップカラー」で「夕方」が選択された場合は、ここで設定された色情報に基づいてマップの色が変化します。
「マップ情報」の「マップカラー」で「夜」が選択された場合は、ここで設定された色情報に基づいてマップの色が変化します。

キャラクター解説

ゲームで登場する人物データを管理します。データが1つでも存在する場合は、「エクストラ」画面に項目が表示されます。

キーワード 説明
名前 人物の名前を設定します。
正式名 人物の正式名を設定します。
画像 人物の顔画像またはキャラクターイラストを選択します。
Page1 人物に関しての説明を設定します。タブを右クリックすることで、ページの追加と削除が可能です。
表示条件 このページの内容を表示するための条件を設定します。ゲーム時でオンになったグローバルスイッチは環境ファイルに保存され、条件のチェック時に参照されます。
画像オフセット イラストの表示位置のオフセットを設定します。

用語解説

ゲームで登場する用語データを管理します。データが1つでも存在する場合は、「エクストラ」画面に項目が表示されます。

キーワード 説明
名前 用語の名前を設定します。
正式名 用語の正式名を設定します。
画像 用語の画像を選択します。
Page1 用語に関しての説明を設定します。タブを右クリックすることで、ページの追加と削除が可能です。

ギャラリー

ゲームで登場する画像データを管理します。データが1つでも存在する場合は、「エクストラ」画面に項目が表示されます。画像が表示される条件は、ゲーム中でその画像が一度でも表示されたかどうかで決定します。

キーワード 説明
名前 画像の名前を設定します。
説明 画像の説明を設定します。
サムネイル 画像のサムネイルを設定します。
Page1 表示したい画像を選択します。タブを右クリックすることで、ページの追加と削除が可能です。

サウンドルーム

ゲームで登場するメディアデータを管理します。メディアの名前が表示される条件は、ゲーム中でそのメディアが一度でも再生されたかどうかで決定されます。

キーワード 説明
名前 メディアの名前を設定します。
説明 メディアの説明を設定します。
メディア 収録したいメディアを選択します。

オプション

世界観設定のゲーム上でのオプションを管理します。

キーワード 説明
ゲーム時に人物解説でPage番号を表示する ここにチェックをすると、「キャラクター解説」が複数ページある場合に番号が表示され、左右キーで切り替えられます。チェックしない場合は、複数ページのうち最も後方にあるページが表示されます。
ゲーム時に用語解説でPage番号を表示する ここにチェックをすると、「用語解説」が複数ページある場合に番号が表示され、左右キーで切り替えられます。チェックしない場合は、複数ページのうち最も後方にあるページが表示されます。
ゲーム時にギャラリー閲覧でPage番号を表示する ここにチェックをすると、ギャラリー情報が複数ページある場合に番号が表示され、左右キーで切り替えられます。チェックしない場合は、複数ページのうち最も後方にあるページが表示されます。
ゲーム時にギャラリーを拡大表示する ここにチェックをすると、ギャラリー画像が画面一杯に表示されます。
ゲーム時にギャラリーを常に閲覧可能にする ここにチェックをすると、ギャラリー画像を常に閲覧できます。チュートリアル用の画像など、常に閲覧が望まれるものを対象にする場合にチェックします。
テストプレイ時に全データを閲覧可能にする ここにチェックをすると、テストプレイ時において全ての世界観データと「回想イベント」を閲覧できます。
人物や用語の画像位置を調整する ここにチェックをすると、「キャラクター解説」で表示される画像の位置を調整できます。

ショップ

拠点で表示するショップデータを管理します。

キーワード 説明

ボーナス

拠点で表示するボーナスデータを管理します。

キーワード 説明

クエスト

拠点で表示するクエストデータを管理します。

キーワード 説明
攻略マップ クエスト選択時に、攻略するマップを設定します。
攻略可能時イベント クエストを攻略できる場合に表示する「場所イベント」を設定します。
攻略不可能時イベント クエストを攻略できない場合に表示する「場所イベント」を設定します。
攻略可能でない場合にマップを隠す ここにチェックをすると、クエストが攻略条件を満たさない場合に、マップとクエスト名を非表示位できます。
報酬リスト クエスト選択時に表示する項目を設定します。
攻略条件 クエストを攻略できる条件を設定します。
表示条件 クエストを表示にする条件を設定します。

詳細

拠点の詳細情報を設定します。

キーワード 説明
イベント 拠点におけるイベントを設定します。「場所イベント」はクエスト時に使用されます。
ゲーム時にショップを一覧形式で表示する ここにチェックをすると、ショップコマンドが複数個並ぶタイプではなく、一覧コマンドが1つ表示されます。ただし、データが1つしか存在しない場合は、非一覧コマンドになります。
ゲーム時にボーナスを一覧形式で表示する ここにチェックをすると、ボーナスコマンドが複数個並ぶタイプではなく、一覧コマンドが1つ表示されます。ただし、データが1つしか存在しない場合は、非一覧コマンドになります。
ゲーム時に会話選択で画像を表示する ここにチェックをすると、「会話選択」画面でウインドウが中央表示されます。
ゲーム時のクエストで敵の総数を表示する ここにチェックをすると、クエスト画面で「敵の総数」が表示されます。
ゲーム時のクエストで敵の平均レベルを表示する ここにチェックをすると、クエスト画面で「敵の平均レベル」が表示されます。
エリア設定 拠点の背景や音楽を設定します。
クリア済み情報 クリア済みテスト時の初期情報を設定します。
セーブファイルタイトル クリア済み時のセーブファイルのタイトルを設定します。クリア済みセーブファイルは、イベントコマンドの「セーブ画面呼び出し」で作成できます。
テストメンバー クリア済みテスト時のテストメンバーを設定します。

メッセージレイアウト

イベントコマンドの「メッセージの表示」、「メッセージテロップ」、「スチルメッセージ」の座標とリソースを管理します。座標は、画面上の絶対位置ではなく、メッセージウインドウを基準とした相対位置です。回想テスト時には、プロジェクトの保存が実行されます。

キーワード 説明
詳細情報 「大きい顔画像」や「メッセージテスト」の情報を設定します。
メッセージテスト 「詳細情報」で設定された「回想イベント」を実行します。イベントのメッセージウインドウを見ることで、レイアウトが正しく反映されているか確認できます。

詳細情報

イベントコマンドの「メッセージの表示」、「メッセージテロップ」、「スチルメッセージ」の座標とリソースを管理します。座標は、画面上の絶対位置ではなく、メッセージウインドウを基準とした相対位置です。回想テスト時には、プロジェクトの保存が実行されます。

キーワード 説明
大きい顔画像 「大きい顔画像を使用する」をチェックすることで、任意のサイズ(たとえば144×144)に設定できます。ファイル名の先頭には!を設定します。
回想イベントによるメッセージテスト メッセージレイアウトをすぐにテストしたい場合は、「テストボタンを有効化する」を押します。これにより、指定された「回想イベント」でテストできます。
喋っていない場合に暗くする ここにチェックをすると、会話の時に、セリフを喋っていないユニットを暗く表示します。
メッセージウインドウを常に下側に表示する ここにチェックをすると、メッセージウインドウの表示位置を「上」や「中央」にしても、「下」に表示されます。「立ち絵」を使用するゲームで役に立ちます。

ショップレイアウト

ショップの画面構成と店主が喋る会話内容を設定します。

キーワード 説明
内部名(エディタ) エディタ上で識別する名前を設定します。
コマンド名(ゲーム) ゲーム上で表示される名前を設定します。

コマンドレイアウト

マップコマンドなどのコマンドで、どの項目を表示するかを決定します。

キーワード 説明
常に表示 ここにチェックをすると、コマンドは常に表示されます。ただし、データが存在しない場合は、関連するコマンドも表示されません。たとえば、ショップアイテムが設定されていない状態では、ショップコマンドは表示されません。
スイッチ有効時に表示 ここにチェックをすると、コマンドはスイッチの有効時に表示されます。
テストプレイのみ表示 ここにチェックをすると、コマンドはテストプレイ時のみ表示されます。
非表示 ここにチェックをすると、コマンドは表示されません。
全て非表示にする 全てのコマンドを非表示にします。

リソースレイアウト

キャラチップやアイコンを通常より大きいサイズで扱いたい場合に使用します。たとえば、アイコンを32×32すると、32×32で整列されたアイコンファイルを使用できます。ゲーム上での表示は任意サイズを想定していないため、変更する場合はスクリプトの修正も必要です。

キーワード 説明

マップレイアウト

マップチップを通常より大きいサイズで扱いたい場合に使用します。たとえば、48×48の場合は、48×48で整列されたマップチップファイルを使用できます。この場合は、ui/mapcursorとui/panelに対しても大きい画像を用意し、「リソース使用箇所」で登録する必要があります。マップチップファイルが横に広い場合は、メニューのオプションの「マップチップファイルの表示列数」から調整します。

キーワード 説明