SRPG Studio ヘルプ・マニュアル

エディタ使い方

その他

アニメダイアログ

アニメーションのためのモーションやエフェクトを設定します。モーションとは戦闘時に表示されるキャラクター画像のことです。エフェクトとは爆発などの画像のことです。

キーワード 説明
上部分 本製品には既定でモーションとエフェクトが用意されており、前者が「ランタイムモーション」から確認でき、後者が「ランタイムエフェクト」から確認できます。オリジナルのモーションやエフェクトを作成したい場合は、「オリジナルモーション」や「オリジナルエフェクト」を選択します。「基本情報」ではアニメーション全般の情報を変更できます。
左側のリスト 現在選択されているモーション、またはエフェクトのリストが表示されます。「ランタイムモーション」および「ランタイムエフェクト」は、並び替えや削除などの編集操作を行うことはできません。ダブルクリックで再生を行うことができます。
右端のウインドウ(上段) モーションは移動したり攻撃したり様々な動作を行いますが、それによって表示される画像も異なる必要があるため、モーションにはいくつかの種類(モーションタイプ)が用意されています。たとえば、「移動」モーションタイプでは移動に関する画像を設定でき、「直接攻撃」モーションタイプでは、直接攻撃に関する画像を設定できます。「再生」を選択するか、ダブルクリックすると現在選択されているモーションが再生されます。エフェクトの場合は、リストは空白になります。
右端のウインドウ(中段) 中央部分に表示されている画像はスプライトと呼ばれますが、そのスプライトの座標などを変更できます。どのスプライトの座標を調整するかは、「キー」や「武器」などの変更を通じて行います。「武器」は魔道士系やエフェクトでは無効になります。「武器2」は弓兵系の弓矢の矢を意味し、矢が作成されていない場合は無効になります。「追加」は、追加スプライトが作成されていない場合は無効になります。
右端のウインドウ(下段) モーションタイプに含まれるフレームのスプライト情報が表示されます。どのスプライトが対象になるかは、「キー」や「武器」などの変更を通じて行います。
下のリスト モーションタイプに含まれるフレームのリストが表示されます。戦闘時にモーションが動いているように見えるのは、このフレームが左から順に実行されているからです。フレーム内に存在する画像はスプライトと呼ばれ、特に既定で存在するスプライトはキースプライトと呼ばれます。リストに表示されている画像はキースプライトの画像になります。
中央部分 選択しているフレーム内に存在するスプライトが表示されます。スプライト上でダブルクリックするか、右クリックメニューで「プロパティ」を選択すれば、スプライトの並び替えなどができます。スプライト上でマウスを押したまま動かせば、スプライトを移動させることができます。Ctrlキーを押しながらマウスを動かすと、スプライトを回転できます。スプライトの位置などは、Ctrl + Zで戻すことが可能です。ドラッグを通じて複数のスプライトを選択上にできます。この状態で方向キーを押すと、1px移動できます。Crtlキーを押している場合は5pxとなり、Shiftキーを押している場合は20pxになります。
水平境界線に合せる この項目を選択すると、キースプライトが「水平境界線」に隣接するようになります。また、他のスプライトもそれに応じて移動します。「水平境界線」はスプライトが表示される際の高さに関係しています。「水平境界線」より下に配置すると戦闘時に下に表示され、上に配置すると上に表示されます。原則、境界線に隣接した状態を維持してください。
垂直境界線に合せる この項目を選択すると、キースプライトが「垂直境界線」の中央に表示されます。また、他のスプライトもそれに応じて移動します。「垂直境界線」からずれてしまうと、戦闘時にスプライトの表示もずれることになります。よって、なるべく「垂直境界線」の中央に表示された状態を維持するようにしてください。「移動」や「投てき」といったモーションタイプでは、「垂直境界線」が中央ではなく左右に表示されます。この場合は、スプライトの座標が戦闘時に表示されるときの座標と一致します。「垂直境界線」が左右に表示される場合は、スプライトの座標は絶対位置になり、中央に表示される場合は相対位置になります。
このスプライトに視点を合わせる この項目を選択すると、戦闘時にこのスプライトの視点が合うようになります。たとえば、投てきのモーションタイプでは、武器を投げるた後は武器に視点を合わせるのが一般的です。
追加スプライトの作成 この項目を選択すると、フレームに新しいスプライトを追加できます。キースプライトや武器は削除できませんが、追加されたスプライトは削除可能です。
画像変更 この項目を選択すると、スプライトの画像を変更するダイアログを表示できます。
プロパティ この項目を選択すると、スプライトの座標などを変更するダイアログを表示できます。

初期ダイアログ

モーションの初期値を設定します。

キーワード 説明
名前 モーションに設定する名前です。
モーション画像 モーションの画像を選択します。名前の先頭に#がつく場合は、モーションは「弓兵」として扱われます。名前の先頭に$がつく場合は、モーションは「魔道士」として扱われます。それ以外の場合は「戦士」として扱われます。これらの種類はテンプレートと呼ばれています。
戦士 このテンプレートの場合は、モーションは「待機」、「移動」、「直接攻撃」、「間接攻撃」、「回避」、「クリティカル」を既定で含みます。このことから、「戦士」として使用予定の画像ファイルは、最低でもモーション6行分のサイズが必要になります。
弓兵 このテンプレートの場合は、モーションは「待機」、「弓攻撃」、「回避」を既定で含みます。このことから、「弓兵」として使用予定の画像ファイルは、最低でもモーション3行分のサイズが必要になります。
魔道士 このテンプレートの場合は、モーションは「待機」、「魔法攻撃」、「回避」を既定で含みます。このことから、「魔道士」として使用予定の画像ファイルは、最低でもモーション3行分のサイズが必要になります。
武器シルエット モーションに持たせる武器の種類を選択します。これはテンプレートが「戦士」の場合に意味を持ちます。「弓兵」の場合は常に弓となり、「魔道士」の場合は武器は表示されません。
自動で画像を並べる ここにチェックをすると、モーション画像が自動で配置されます。

詳細情報

モーションとモーションタイプの詳細を設定します。

キーワード 説明
武器無効 チェックされたモーションタイプは、戦闘時に武器が表示されません。
間接命中消去無効 チェックされたモーションタイプは、間接攻撃の戦闘時に攻撃が命中しても、武器が消去されません。
魔法発動無効 チェックされたモーションタイプは、戦闘時に魔法発動エフェクトが表示されません。
サイズ モーションのサイズを設定します。これは、「アニメ情報」のモーションオフセットと関連しています。
リアル戦闘時での反転を許可する ここにチェックをすると、リアル戦闘時にアニメが反転表示されなくなります。
エフェクトを戦闘UIより前方に表示する ここにチェックをすると、エフェクトを戦闘UIの上に描画できます。

速度設定

任意の数のアニメのフレームに対して「フレームの表示速度」を設定します。

キーワード 説明
設定する速度 ここで入力された数値が、チェックが設定されたアニメに対して反映されます。
全てにチェックする このボタンを押すと、全てのアニメが速度設定の対象になります。

スプライトのプロパティ

スプライトに関するデータを設定します。

キーワード 説明
x座標 スプライトのx座標を設定します。
y座標 スプライトのy座標を設定します。
回転率 スプライトの回転率を設定します。0は回転しないことを意味します。
拡大率 スプライトの拡大率を設定します。100は既定のサイズであることを意味します。
不透明度 スプライトの不透明度を設定します。0にすると完全に透明になり、見えなくなります。
画像を反転させる ここにチェックをすると、スプライトが反転して表示されます。
表示順番 スプライトが表示される順番を並び替えることができます。

フレームのプロパティ/一般

フレームに対して一般情報を設定できます。

キーワード 説明
フレームの表示速度 次のフレームを表示する間隔の長さを設定します。
数値を他フレームに反映 このボタンを押すと、「フレームの表示速度」に設定されている値が全てのフレームに適応されます。
このフレームを命中判定にする モーションタイプが「直接攻撃」、「間接攻撃」、「弓攻撃」の場合に表示されます。ここにチェックをすると、攻撃が命中するときにダメージエフェクトが表示されます。
弓表示 テンプレートが「弓兵」の場合で、さらにモーションタイプが「弓攻撃」の場合に表示されます。「通常」にチェックをすると、弓は通常の状態で表示されます。「引き伸ばし」にチェックをすると、弓は引き伸ばされた状態で表示されます。「矢を表示する」にチェックをすると、矢が表示されます。

フレームのプロパティ/効果音

フレームに対して効果音を設定できます。

キーワード 説明
効果音を再生する ここにチェックをすると、設定が有効になります。
効果音 このフレームが実行されるときに再生したい効果音を設定します。

フレームのプロパティ/画面効果

フレームに対して画面効果を設定できます。

キーワード 説明
輝度変更を有効にする ここにチェックをすると、設定が有効になります。
色を変更する ここにチェックをすると、色が変更されます。「元に戻す」をチェックすると、色が元に戻ります。
変更したい色を設定します。
色の濃さ 色の濃さを設定します。255を指定した場合は、色で画面が完全に塗りつぶされます。
変更速度 色を変更する速度を設定します。
有効範囲 どの範囲に画面効果を適応させるかを選択します。

フレームのプロパティ/ループ設定

フレームをループさせる場合に使用します。待機や攻撃が終わった後にループさせるのが一般的です。テンプレートが「魔道士」の場合で、さらにモーションタイプが「魔法攻撃」の場合は、魔法発動中にループできます。移動モーションは、ループ設定できません。

キーワード 説明

一括変更

フレームの情報を一括して変更できます。コピー先とするフレームを事前にCtrl/Shiftクリックで複数選択しておき、コピー元とするフレーム上で右クリックし、一括変更を選択します。

キーワード 説明
キースプライトのプロパティ ここにチェックをしてOKが押された場合は、キースプライトの情報が他フレームにコピーされます。スプライトの画像自体はコピーされません。
追加スプライトのプロパティ ここチェックをしてOKが押された場合は、追加スプライトの情報が他フレームにコピーされます。スプライトの画像もコピーされます。
武器のプロパティ ここにチェックをしてOKが押された場合は、武器の情報が他フレームにコピーされます。

距離調整

「戦士」テンプレートの「移動」と「投てき」、及び「弓兵」テンプレートの「投射」で使用できます。一定順序で配置されたスプライトを含んだフレームを一括して作成できます。

キーワード 説明
間隔 スプライトをx方向に順に配置していくための間隔を設定します。
x位置開始 最初にスプライトが配置されるx座標を設定します。
表示回数 スプライトを表示する回数を設定します。
y武器基準位置 武器のy位置を設定します。

基本設定

アニメ関連の情報を設定します。リアル戦闘を行わない場合は、各種設定は特に必要ありません。

キーワード 説明
境界線の設定 モーションを表示する際の基準となる値を設定します。
戦闘時に視点を固定する ここにチェックをすると、戦闘時にユニットが移動しても、画面がスクロールされません。この場合は、左右の「垂直境界線」の幅がなるべく小さいことが望まれます。
戦闘時に移動モーションをスキップする ここにチェックをすると、戦闘時に直接攻撃する際に移動モーションをスキップし、直ちに直接攻撃を行います。
モーションの初期位置は「移動」の第一フレームに準拠 ここにチェックをすると、リアル戦闘での初期位置が画面端ではなく、移動モーションの第一フレームになります。
直接攻撃でも魔法武器攻撃を考慮する ここにチェックをすると、直接攻撃時にも魔法武器攻撃のモーションになります。チェックされていない場合は、間接攻撃時のみになります。
カットインを画面中央に表示する ここにチェックをすると、カットインが画面中央に表示されます。チェックされていない場合は、モーションに合わして表示されます。
Xオフセット カットインの位置を補正するx座標を設定します。
Yオフセット カットインの位置を補正するy座標を設定します。
ゲーム時のモーションオフセット リアル戦闘時のモーションの立ち位置のオフセットを設定します。S vs Mにおいて20を設定した場合は、モーションのサイズがSとMの戦闘において、立ち位置が20px中央に寄ることを意味します。位置が接近することで、攻撃が視覚的に命中しているかを調整できるようになります。
サンプル背景 「中央部分」に設定する背景画像を選択します。
サンプル敵画像 「中央部分」で表示する敵画像を選択します。