SRPG Studio ユーザー・マニュアル

エディタ使い方

その他

アニメダイアログ

アニメーションのためのモーションやエフェクトを設定します。モーションとは戦闘時に表示されるキャラクター画像のことです。エフェクトとは爆発などの画像のことです。

キーワード 説明
上部分 本製品には既定でモーションとエフェクトが用意されており、前者が「ランタイムモーション」から確認でき、後者が「ランタイムエフェクト」から確認できます。オリジナルのモーションやエフェクトを作成したい場合は、「オリジナルモーション」や「オリジナルエフェクト」を選択します。「アニメ情報」ではアニメーション全般の情報を変更できます。
左側のリスト 現在選択されているモーション、またはエフェクトのリストが表示されます。「ランタイムモーション」および「ランタイムエフェクト」は、並び替えや削除などの編集操作を行うことはできません。ダブルクリックで再生を行うことができます。
右端のウインドウ(上段) モーションは移動したり攻撃したり様々な動作を行いますが、それによって表示される画像も異なる必要があるため、モーションにはいくつかの種類(モーションタイプ)が用意されています。たとえば、移動モーションタイプでは移動に関する画像を設定でき、「直接攻撃」モーションタイプでは、直接攻撃に関する画像を設定できます。「再生」を選択するか、ダブルクリックすると現在選択されているモーションが再生されます。エフェクトの場合は、リストは空白になります。
右端のウインドウ(中段) 中央部分に表示されている画像はスプライトと呼ばれますが、そのスプライトの座標などを変更できます。どのスプライトの座標を調整するかは、「キー」や「武器」などの変更を通じて行います。「武器」は「魔道士系」やエフェクトでは無効になります。「武器2」は「弓兵系」の弓矢の矢を意味し、矢が作成されていない場合は無効になります。「追加」は、「追加スプライト」が作成されていない場合は無効になります。
右端のウインドウ(下段) 「モーションタイプ」に含まれるフレームのスプライト情報が表示されます。どのスプライトが対象になるかは、「キー」や「武器」などの変更を通じて行います。
下エリア モーションタイプに含まれるフレームのリストが表示されます。戦闘時にモーションが動いているように見えるのは、このフレームが左から順に実行されているからです。フレーム内に存在する画像はスプライトと呼ばれ、特に既定で存在するスプライトは「キースプライト」と呼ばれます。リストに表示されている画像は「キースプライト」の画像になります。
中央エリア 選択しているフレーム内に存在するスプライトが表示されます。スプライト上でダブルクリックするか、右クリックメニューでプロパティを選択すれば、スプライトの並び替ができます。スプライト上でマウスを押したまま動かせば、スプライトを移動できます。Ctrlキーを押しながらマウスを動かすと、スプライトを回転できます。スプライトの位置などは、Ctrl + Zで戻すことが可能です。ドラッグを通じて複数のスプライトを選択状態にできます。この状態で方向キーを押すと、1px移動できます。Crtlキーを押している場合は5px移動できます。Shiftキーを押している場合は20px移動できます。
水平境界線に合せる この項目を選択すると、「キースプライト」が「水平境界線」に隣接します。また、他のスプライトもそれに応じて移動します。「水平境界線」はスプライトが表示される際の高さに関係しています。「水平境界線」より下に配置すると戦闘時に下に表示され、上に配置すると上に表示されます。原則、境界線に隣接した状態を維持してください。
垂直境界線に合せる この項目を選択すると、「キースプライト」が垂直線の中央に表示されます。また、他のスプライトもそれに応じて移動します。垂直線からずれてしまうと、戦闘時にスプライトの表示もずれることになります。よって、なるべく垂直線の中央に表示された状態を維持するようにしてください。移動や「間接攻撃」といったモーションタイプでは、垂直線が中央ではなく左右に表示されます。この場合は、スプライトの座標が戦闘時に表示されるときの座標と一致します。垂直線が左右に表示される場合は、スプライトの座標は絶対位置になり、中央に表示される場合は相対位置になります。
このスプライトに視点を合わせる この項目を選択すると、戦闘時はこのスプライトに視点が合います。たとえば、投てきの「モーションタイプ」では、武器を投げた後は武器に視点を合わせるのが一般的です。
追加スプライトの作成 この項目を選択すると、フレームに新しいスプライトを追加できます。「キースプライト」や武器は削除できませんが、「追加スプライト」は削除可能です。
画像変更 この項目を選択すると、スプライトの画像を変更するダイアログを表示できます。
プロパティ この項目を選択すると、スプライトの座標などを変更するダイアログを表示できます。

初期ダイアログ

モーションの初期値を設定します。「戦士系」の画像ファイルは最低でも6行必要です。「弓兵系」の画像ファイルは最低でも3行必要です。「魔道士」の画像ファイルは最低でも3行必要です。

キーワード 説明
名前 モーションに設定する名前です。
モーション画像 モーションの画像を選択します。名前の先頭に#がつく場合は、モーションは「弓兵系」として扱われます。名前の先頭に$がつく場合は、モーションは「魔道士系」として扱われます。それ以外の場合は「戦士系」として扱われます。これらの種類はテンプレートと呼ばれています。
武器シルエット モーションに持たせる武器の種類を選択します。「戦士系」の場合に有効です。「弓兵系」の場合は常に弓となり、「魔道士系」の場合は武器は表示されません。
自動で画像を並べる ここにチェックをすると、モーション画像が自動で配置されます。

詳細情報

モーションとモーションタイプの詳細を設定します。

キーワード 説明
サイズ モーションのサイズを設定します。これは、「アニメ情報」の「ゲーム時のモーションオフセット」と関連しています。
無効モーションタイプ ボタンを押すとダイアログが表示されます。項目について説明します。「武器無効」は、戦闘時に武器が表示されません。「間接命中消去無効」は、間接攻撃の戦闘時に攻撃が命中しても、武器が消去されません。「魔法発動無効」は、戦闘時に魔法発動エフェクトが表示されません。
敵オフセット ボタンを押すとダイアログが表示されます。項目について説明します。「y座標上昇率(%)」は、敵に攻撃をヒットさせた場合に、どれぐらい浮かすかを設定します。「オフセットを無効にする」が有効な場合は、敵に攻撃を受けた場合に一切動かなくなります。
リアル戦闘時での反転を許可する データがエフェクトの場合に表示されます。ここにチェックをすると、リアル戦闘時にアニメが反転表示されなくなります。
エフェクトを戦闘UIより前方に表示する データがエフェクトの場合に表示されます。ここにチェックをすると、エフェクトを戦闘UIの上に描画できます。

速度設定

任意の数のアニメのフレームに対して「フレームの表示速度」を設定します。

キーワード 説明
設定する速度 ここで入力された数値が、チェックが設定されたアニメに対して反映されます。
全てにチェックする このボタンを押すと、全てのアニメが速度設定の対象になります。

スプライトプロパティ

スプライトに関するデータを設定します。

キーワード 説明
x座標 スプライトのx座標を設定します。
y座標 スプライトのy座標を設定します。
回転率 スプライトの回転率を設定します。0は回転しないことを意味します。
拡大率 スプライトの拡大率を設定します。100は既定のサイズであることを意味します。
不透明度 スプライトの不透明度を設定します。0にすると完全に透明になり、見えなくなります。
画像を反転させる ここにチェックをすると、スプライトが反転して表示されます。
表示順番 左のリストのデータをマウスで並び替えできます。これにより、スプライトが表示される順番が変化します。

一般

フレームに対して一般情報を設定できます。

キーワード 説明
フレームの表示速度 次のフレームを表示する間隔の長さを設定します。
数値を他フレームに反映 このボタンを押すと、「フレームの表示速度」に設定されている値が全てのフレームに適応されます。
このフレームを命中判定にする モーションタイプが「直接攻撃」、「間接攻撃」、「弓攻撃」の場合に表示されます。ここにチェックをすると、攻撃が命中するときにダメージエフェクトが表示されます。
弓表示 モーションが「弓兵系」の場合で、さらにモーションタイプが「弓攻撃」の場合に表示されます。「通常」にチェックをすると、弓は通常の状態で表示されます。「引き伸ばし」にチェックをすると、弓は引き伸ばされた状態で表示されます。「矢を表示する」にチェックをすると、矢が表示されます。

効果音

フレームに対して効果音を設定できます。

キーワード 説明
効果音を再生する ここにチェックをすると、設定が有効になります。
効果音 このフレームが実行されるときに再生したい効果音を設定します。

画面効果

フレームに対して画面効果を設定できます。

キーワード 説明
画面効果を有効にする ここにチェックをすると、設定が有効になります。
色を変更する ここにチェックをすると、色が変更されます。「元に戻す」をチェックすると、色が元に戻ります。
変更したい色を設定します。
色の濃さ 色の濃さを設定します。255を指定した場合は、色で画面が完全に塗りつぶされます。
変更速度 色を変更する速度を設定します。
有効範囲 どの範囲に画面効果を適応させるかを選択します。

ループ設定

フレームをループさせる場合に使用します。「待機」や「攻撃」が終わった後にループさせるのが一般的です。モーションが「魔道士系」の場合で、さらにモーションタイプが「魔法攻撃」の場合は、魔法発動中にループできます。「移動」モーションは、ループ設定できません。

キーワード 説明
ループ開始 「魔法攻撃」以外のループの開始です。
ループ終了 「魔法攻撃」以外のループの終端です。
設定なし ここにチェックをすると、ループがされません。
魔法ループ開始 「魔法攻撃」のループの開始です。
ループ終了 「魔法攻撃」のループの終端です。

背景アニメ

フレームが表示される際の背景画像を設定します。

キーワード 説明
他フレームへコピー 現在の背景画像を他のフレームに一括でコピーします。
リソース名の-aなどを考慮する ここにチェックをすると、background.jpg、background-a.jpg、background-b.jpgのような順番にコピーされます。

敵オフセット

攻撃が敵に命中した際に、どれだけ敵をずらすか設定します。「攻撃時に敵をずらす」が有効な場合に表示されます。

キーワード 説明
x座標 敵のx座標に加算する値を設定します。
y座標 敵のy座標に加算する値を設定します。
ダメージモーションの番号 敵のモーションをダメージモーションに変更する場合に使用します。番号は「モーションタイプ」ダイアログで設定できます。
画像を反転させる ここにチェックをすると、敵が反転します。

一括変更

フレーム上で右クリックして表示できます。このダイアログはフレームの情報を一括して変更できます。コピー先とするフレームを事前にCtrl/Shiftクリックで複数選択しておき、コピー元とするフレーム上で右クリックし、一括変更を選択します。

キーワード 説明
キースプライト ここにチェックをしてOKが押された場合は、「キースプライト」の情報が他フレームにコピーされます。スプライトの画像自体はコピーされません。
追加スプライト ここチェックをしてOKが押された場合は、「追加スプライト」の情報が他フレームにコピーされます。スプライトの画像もコピーされます。
武器スプライト ここにチェックをしてOKが押された場合は、「武器スプライト」の情報が他フレームにコピーされます。

距離調整

フレーム上で右クリックして表示できます。「戦士系」モーションの「移動」と「間接攻撃」、及び「弓兵系」モーションの「弓攻撃」で使用できます。一定順序で配置されたスプライトを含んだフレームを一括して作成できます。

キーワード 説明
間隔 スプライトをx方向に順に配置していくための間隔を設定します。
x開始位置 最初にスプライトが配置されるx座標を設定します。
表示回数 スプライトを表示する回数を設定します。
y武器基準位置 武器のy位置を設定します。

アニメ情報

アニメ関連の情報を設定します。リアル戦闘を行わない場合は、各種設定は特に必要ありません。

キーワード 説明
戦闘時に視点を固定する ここにチェックをすると、戦闘時にユニットが移動しても、画面がスクロールされません。この場合は、左右の「垂直境界線」の幅がなるべく小さいことが望まれます。
戦闘時に移動モーションをスキップする ここにチェックをすると、戦闘時に直接攻撃する際に移動モーションをスキップし、直ちに直接攻撃を行います。
モーションの初期位置は「移動」の第一フレームに準拠 ここにチェックをすると、リアル戦闘での初期位置が画面端ではなく、「移動」モーションの第一フレームになります。
直接攻撃でも魔法武器攻撃を考慮する ここにチェックをすると、「直接攻撃」の時でも「魔法武器攻撃」のモーションになります。チェックされていない場合は、「間接攻撃」の時のみ「魔法武器攻撃」になります。
カットインを画面中央に表示する ここにチェックをすると、カットインが画面中央に表示されます。チェックされていない場合は、モーションに合わして表示されます。
Xオフセット カットインの位置を補正するx座標を設定します。
Yオフセット カットインの位置を補正するy座標を設定します。
ゲーム時のモーションオフセット リアル戦闘時のモーションの立ち位置のオフセットを設定します。S vs Mにおいて20を設定した場合は、モーションのサイズがSとMの戦闘において、立ち位置が20px中央に寄ることを意味します。位置が接近することで、攻撃が視覚的に命中しているかを調整できます。
境界線の設定 モーションを表示する際の基準となる値を設定します。
サンプル背景 中央エリアに設定する背景画像を選択します。
サンプル敵画像 中央エリアで表示する敵画像を選択します。
通常のスプライト色 視点を合わさないスプライトの色を選択します。
視点のスプライト色 視点を合わせるスプライトの色を選択します。
戦闘マップ 「戦闘テスト」で使用するマップを選択します。
攻撃時に敵をずらす ここにチェックをすると、フレームのプロパティで「敵オフセット」タブが表示され、攻撃時に敵の位置をずらせます。アニメの「詳細情報」でも「敵オフセット」が表示されます。
直接攻撃で敵を表示 ここにチェックをすると、「直接攻撃」のモーションタイプを選択している場合に敵画像が表示されます。
武器変更時に他のモーションタイプに反映 ここにチェックをすると、武器スプライト変更時に他のモーションタイプの武器スプライトも変更されます。
スプライトプロパティを境界線の下に表示する スプライトプロパティダイアログを「境界線」の下に表示します。スプライトを見ながら作業しやすくなります。
拡大 / 回転時にアンチエイリアスをかける ここにチェックをすると、拡大や回転時にアンチエイリアスがかかります。
アニメファイルの製作者名 アニメファイルのエクスポートする際に、ファイル内に含める文字を設定します。
画面外モーションのスキルアニメオフセット 「データ設定」の「ゲームオプション」で「画面外モーションのスキルアニメオフセット」を選択している場合に表示されます。リアル戦闘で画面の外にいるモーションがスキルを発動した際に、スキルアニメが見えなくなるのを調整します。

境界線の設定

モーションの表示位置の基準となる「境界線」を設定します。線をドラッグ&ドロップすることで位置を変更できます。

キーワード 説明
デフォルト 「境界線」の値を既定値に戻します。

モーションタイプ

独自のモーションタイプを追加します。作成したモーションタイプは、「データ設定」の「クラス」と「武器」の「戦闘モーション」で選択できます。

キーワード 説明
名前 モーションタイプの名前を設定します。
ダメージモーションの番号 「アニメ情報」で「攻撃時に敵をずらす」が有効な場合に、「ダメージ受け」の種類の際に表示されます。
待機 待機する動作を作りたい場合に選択します。
移動 戦闘相手に向かって移動する動作を作りたい場合に選択します。
直接攻撃 直接攻撃する動作を作りたい場合に選択します。
間接攻撃 武器を投げるような間接攻撃する動作を作りたい場合に選択します。
回避 回避する動作を作りたい場合に選択します。
ダメージ受け 攻撃を受けた場合の動作を作りたい場合に選択します。
弓攻撃 弓矢で攻撃する動作を作りたい場合に選択します。
魔法攻撃 魔法で攻撃する動作を作りたい場合に選択します。
魔法武器攻撃 エフェクトが設定された武器で攻撃する動作を作りたい場合に選択します。