SRPG Studio ヘルプ・マニュアル

エディタ使い方

その他

プレイヤー

プレイヤーデータを設定するページです。プレイヤーは、最低1つは存在する必要があります。

キーワード 説明
名前 プレイヤーの名前です。
説明 プレイヤーの説明文です。ゲーム上では、「ユニットメニュー」画面で表示されます。
レベル プレイヤーのレベルです。
HP プレイヤーのHPです。0になると死亡します。
クラス プレイヤーが所属するクラスです。
追加スキル プレイヤーが所持するスキルです。
重要度 プレイヤーの重要度です。「リーダー」に設定した場合は、倒されるとゲームオーバーになります。
詳細情報 ユニットの詳細情報を設定します。
プレイヤーの力です。与えれるダメージに影響します。
魔力 プレイヤーの魔力です。魔法で与えれるダメージに影響します。
プレイヤーの技です。攻撃が命中する確率に影響します。
速さ プレイヤーの速さです。攻撃を回避する確率に影響します。
幸運 プレイヤーの幸運です。クリティカル攻撃を受ける確率に影響します。
守備力 プレイヤーの守備力です。攻撃を受けたときのダメージに影響します。
魔防力 プレイヤーの魔防力です。魔法による攻撃を受けたときのダメージに影響します。
移動力 プレイヤーの移動力です。マップを移動できる歩数に影響します。
熟練度 プレイヤーの熟練度です。武器を装備する際の判定に影響します。
体格 プレイヤーの体格です。
アイテム プレイヤーが所持しているアイテムのリストです。
HP レベルアップ時にHPが成長する確率です。
レベルアップ時に力が成長する確率です。
魔力 レベルアップ時に魔力が成長する確率です。
レベルアップ時に技が成長する確率です。
速さ レベルアップ時に速さが成長する確率です。
幸運 レベルアップ時に幸運が成長する確率です。
守備力 レベルアップ時に守備力が成長する確率です。
魔防力 レベルアップ時に魔防力が成長する確率です。
移動力 レベルアップ時に移動力が成長する確率です。
熟練度 レベルアップ時に熟練度が成長する確率です。
体格 レベルアップ時に体格が成長する確率です。

詳細情報

ユニットの詳細情報を設定します。

キーワード 説明
固有モーション色 ユニットのモーションの色を選択します。既定の場合は、自軍であればモーション画像のデフォルト名、敵軍であれば-a、同盟軍であれば-bが参照されます。ただし、既定以外を選択すれば-c以降を参照できます。
キャラチップの参照位置 既定では、同じクラスに属しているユニットは、同じキャラチップで表示されますが、ここでキャラチップを指定すれば、同じクラスでもユニット毎に異なるキャラチップを表示できます。
戦闘音楽 ユニットが戦闘する場合に再生する音楽です。
カットイン 特定のモーション時に表示するアニメを設定します。カットインが戦闘中に何度も表示されるのは冗長であるため、「瞬殺移動後攻撃」や「クリティカルとどめ」のみに設定するのが一般的です。
カットイン(スキル) 特定のモーション時にスキルが発動した際のアニメを設定します。
立ち絵画像 ユニットのキャラクターイラストを選択します。
登場の条件 特定の難易度のみユニットを表示したい場合に使用します。この項目は、プレイヤーでは表示されません。
難易度ブーストを考慮する ここにチェックすると、難易度に設定されたパラメータの影響を受けます。この項目は、敵ユニットと同盟ユニットで表示されます。
支援データ 近くにいるユニットの能力を補正するための値を設定します。
習得スキル レベルが一定値を超えた場合に習得できスキルを設定します。

クラス

クラスデータを設定するページです。プレイヤーは、何らかのクラスに必ず属することになります。クラスは、最低でも1つ必要です。

キーワード 説明
名前 クラスの名前です。
説明 クラスの説明文です。ゲーム上では、「クラスチェンジ」画面で表示されます。
装備可能武器 クラスが装備可能な武器のリストです。
クラスタイプ クラスが所属する系統です。
追加経験値 クラスに所属するユニットを倒した時に加算される経験値です。-1を設定した場合は、このクラスのユニットを撃破したときに経験値を取得できなくなります。
追加スキル クラスが所持するスキルです。
種族とサイズ クラスの種族と画像の大きさです。大きい画像ほど、マップ上で先行して表示されます。
条件表示 特定の条件時にキャラチップの表示を変更させる場合に設定します。スクリプトで独自描画する場合は、スクリプトが認識するキーワードを設定します。既定では、Crystalというキーワードがサポートされています。
詳細情報 クラスオプションを設定します。
戦闘モーション 「アニメーション」ダイアログで設定した独自のモーションタイプを使用することができます。
プロトタイプ情報 「ツール」/「オプション」の「データ」にて、「敵軍バランスの調整を有効にする」にチェックをした場合に表示されます。
初期値設定 「敵軍バランスの調整を有効にする」を選択した場合に、初期値とするデータを設定します。
成長値設定 敵ユニットを擬似レベルアップする場合に、成長値とするデータを設定します。
上限パラメータ 「ゲームオプション」で「クラスの上限設定を有効にする」にチェックを設定した場合に表示されます。レベルアップ時に、数値を超えて能力が成長しなくなります。

詳細情報

クラスに追加したいオプションを設定します。

キーワード 説明
杖を使用可能 「杖を使用可能」が設定されたアイテムを使用できます。
専用鍵を使用可能 「専用鍵を使用可能」として設定された鍵アイテムを使用できます。
ストックコマンド表示 ユニットが行動するときに「ストック」というコマンドが表示されます。
再移動可能 行動終了後に、残った移動数の分だけ移動できます。
ステートアイコンの表示を無効 ステートアイコンの表示を無効にします。
HPゲージの表示を無効 HPゲージの表示を無効にします。
マップシンボルの表示を無効 マップシンボルの表示を無効にします。
フュージョン能力比較時の補正 フュージョンできるかどうかの判定時に、補正するパラメータを設定します。能力比較を使用するフュージョンが存在しない場合は、表示されません。

戦闘モーション

リアル戦闘時にどのようなモーションで動作するかを設定します。瞬殺は、自分から攻撃し、攻撃がクリティカル発動し、相手を一撃で撃破できる場合を指します。

キーワード 説明
待機 何らかの動作を行わない場合は、このモーションが使用されます。
移動 戦闘を隣接して行う場合は、このモーションで相手に接近します。
クリティカル移動 クリティカル攻撃が発動する場合は、このモーションで相手に接近します。
瞬殺移動 相手を瞬殺できる場合は、このモーションで相手に接近します。
移動後攻撃 「移動」を終えた直後の攻撃モーションです。
クリティカル移動後攻撃 「クリティカル移動」を終えた直後の攻撃モーションです。
瞬殺移動後攻撃 「瞬殺移動」を終えた直後の攻撃モーションです。
直接攻撃1 攻撃時のモーションです。
直接攻撃2 2回目の攻撃時のモーションです。
クリティカル直接攻撃1 クリティカル攻撃時のモーションです。
クリティカル直接攻撃2 2回目のクリティカル攻撃時のモーションです。
クリティカル直接とどめ クリティカルでとどめを刺す時のモーションです。設定されてない場合は、「クリティカル直接攻撃1」または2が使用されます。
間接攻撃 間接攻撃をするときのモーションです。
クリティカル間接攻撃 クリティカルの間接攻撃をするときのモーションです。
回避1 攻撃を回避したときのモーションです。
回避2 攻撃を2回目に回避したときのモーションです。
ダメージ受け 相手の攻撃を受けたときのモーションです。設定されてない場合は、待機のモーションが使用されます。
ダメージ受けとどめ 相手の攻撃を受けて死亡するときのモーションです。
魔法武器攻撃 エフェクトが設定された武器で攻撃するときのモーションです。
クリティカル魔法武器攻撃 エフェクトが設定された武器でクリティカル攻撃するときのモーションです。
弓攻撃 弓矢による攻撃時のモーションです。
クリティカル弓攻撃 弓矢によるクリティカル攻撃時のモーションです。
魔法攻撃 魔法による攻撃時のモーションです。
クリティカル魔法攻撃 魔法によるクリティカル攻撃時のモーションです。

初期値設定

「敵軍バランスの調整を有効にする」を選択した場合は、ここのデータを初期値として調整が行われます。

キーワード 説明
トップエリア トップ領域(名前、説明、顔画像)でデータを設定した場合は、敵ユニットのダイアログでクラスを変更する場合にデータが自動で設定されます。たとえば、僧侶というクラスが存在し、顔画像として僧侶用の画像をここで設定すると、僧侶というクラスを選択するだけで、自動でユニットに顔画像が設定されます。
パラメータエリア パラメータ領域のデータは、このクラスにおけるレベル1での初期値として扱われます。敵ユニットを擬似レベルアップする場合は、ここで設定したデータを基準に能力が増えることになります。

成長値設定

「敵軍バランスの調整を有効にする」を選択した場合は、ここのデータを成長率として調整が行われます。敵ユニットや同盟ユニットには成長率というデータを設定できないため、レベル毎にどのパラメータが上昇するかを設定します。

キーワード 説明
リスト 調整したいレベルの行を選択できます。たとえば、レベル2のときの成長値を設定したい場合は、2行目を選択します。するとダイアログが表示されるため、そこでHPに1を設定すると、レベルが2になったときにHPが1上がることになります。
ヘッダー リストの上部にはHPや力などが表示されていますが、この部分を選択することも可能です。これは、一定間隔で能力を上昇させたい場合に役に立ちます。たとえば、HPに2を設定すると、HPが2回に1回上昇することになります。

武器

武器データを設定するページです。武器はユニットを攻撃をする際に必要にです。

キーワード 説明
名前 武器の名前です。
説明 武器の説明文です。武器を選択した場合に表示されます。
買値 武器を購入するために必要なお金です。
耐久 武器を使用できる回数です。0を設定した場合は、何度でも使用できます。
重さ 武器の重さです。
威力 武器の威力です。与えれるダメージに影響します。
射程 攻撃できる範囲です。
命中率 攻撃が命中する確率です。
クリティカル率 クリティカル攻撃が発生する確率です。
攻撃回数 連続して攻撃できる回数です。
装備可能熟練度 ユニットが武器を装備する際に必要な熟練度です。
特効 この武器が弱点となっているクラスのリストです。
追加スキル 武器を装備した際に得られるスキルです。
専用データ 武器を装備できるデータのリストです。
武器オプション 武器の詳細情報を設定します。
追加ステート 攻撃時に相手に与えるステートを設定します。
重要アイテム ここにチェックをすると、アイテムを売却したり捨てたりできなくなります。
一方向 ここにチェックをすると、攻撃を仕掛ける時に相手からの反撃を受けなくなります。ただし、攻撃を受けた時に、こちらが反撃をすることもできなくなります。
交換を禁止する アイテムを外せなくなります。
魔法の武器 ここにチェックをすると、攻撃時に力を参照するのではなく、魔力を参照します。魔道士系の武器を選択している場合は、「物理の武器」という表記に変わります。この場合は、攻撃時に魔力を参照するのではなく、力を参照します。
武器エフェクト 攻撃が命中した時のアニメや効果音を設定します。既定が設定されている場合は、「リソース使用箇所」のデータが参照されます。
戦闘モーション 「アニメーション」ダイアログで設定した独自の「モーションタイプ」を使用することができます。武器単位でモーションを変化させることができ、既定の場合はクラスの「モーション情報」が参照されます。

武器オプション

武器に特徴を設定します。

キーワード 説明
なし ここにチェックをすると、武器オプションはないことになります。
ダメージ吸収 ここにチェックをすると、与えたダメージ分だけHPが回復します。
防御無視 ここにチェックをすると、相手の守備力および魔防力を無視します。
HPを1にする ここにチェックをすると、与えれるダメージが相手のHPを1にするために必要な値になります。この設定をした場合でも、クリティカルは発動することがありますが、効果は同じです。
攻撃半減 ここにチェックをすると、相手の攻撃力が通常の半分になります。
攻撃半減破り ここにチェックをすると、攻撃半減の効果を無効にします。
攻撃封じ ここにチェックをすると、相手が攻撃できないようになります。
攻撃封じ破り ここにチェックをすると、攻撃封じ破りの効果を無効にします。

アイテム

アイテムデータを設定するページです。アイテムには、回復、蘇生など様々な種類があります。

キーワード 説明
名前 アイテムの名前です。
説明 アイテムの説明文です。アイテムを選択した場合に表示されます。
買値 アイテムを購入するために必要なお金です。
耐久 アイテムを使用できる回数です。0を設定した場合は、何度でも使用できます。
重さ アイテムの重さです。
種類 アイテムの種類です。
使用時の経験値 アイテムを使用したときに得られる経験値です。
範囲の設定 アイテムを使用できる範囲を設定します。
追加スキル アイテムを所持している際に得られるスキルです。
専用データ アイテムを使用できるユニットのリストです。
耐性ステート 無効にしたいステートを選択します。
使用時のアニメ アイテムを使用した時に表示されるアニメを設定します。
重要アイテム ここにチェックをすると、アイテムを売却したり捨てたりできなくなります。
カテゴリ アイテムの武器タイプを設定します。
交換を禁止する ユニットがこのアイテムを所持している場合に、アイテムを外せなくなります。
使用効果 「種類」で選択したアイテムについての詳細設定を行います。表示されるダイアログは、アイテムによって変化します。
HP回復 ユニットのHPを回復します。
全体回復 マップに存在する同じ軍のユニットのHPを回復します。
ダメージ ユニットにダメージを与えます。射程を単体にした場合は、自分自身にダメージを与えます。
ドーピング ユニットのパラメータを増減させます。
クラスチェンジ ユニットをクラスチェンジさせます。
スキル習得 ユニットにスキルを習得させます。
鍵開け 扉や宝箱を開けることができます。扉と宝箱を両方開けれるようにし、さらに射程を単体にした場合は、扉は射程1として処理されます。
行動回復 待機しているユニットを再び行動できるようにします。
瞬間移動 ユニットを特定の位置へ移動させます。
救出 ユニットをアイテムの使用者の近辺に移動させます。
蘇生 死亡したユニットを復活させます。
耐久変化 アイテムの耐久を変更します。
盗む 敵ユニットからアイテムを盗みます。速さ判定などの仕様は、スキルの「盗む」に準じます。
ステート付加 ユニットにステートを設定します。
ステート回復 ユニットに設定されたステートを解除します。
スイッチ グローバルスイッチのオン/オフを切り替えます。マップ共有イベントにてグローバルスイッチのオンを検出することで、アイテムを使用することで何かが行った演出に使用できます。
フュージョン ユニットをキャッチするためのフュージョンデータを設定します。
形態変化 形態変化するためのデータを設定します。複数個チェックした場合は、形態変化を選択できるようになります。
カスタム アイテムに独自の効果を持たせます。「キーワード」にスクリプトで判別可能な文字列を設定します。
使用不可 このアイテムが使用できなくなります。

スキル

スキルデータを設定するページです。スキルはユニットを強化する役割があります。

キーワード 説明
名前 スキルの名前です。
説明 スキルの説明文です。ゲーム上の「ユニットメニュー」画面で、スキルを選択した場合に表示されます。
発動時に表示する ここにチェックをすると、スキルが発動される際にスキルの名前かアニメが表示されます。表示可能なスキルは、「戦闘攻撃系」と「戦闘防御系」の2つです。
発動率 スキルが発動する確率
発動時アニメ スキルが発動した際のアニメを設定します。コンフィグで「スキル発動を文字でなくアニメで表示する」を設定している必要があります。
先制攻撃 相手から攻撃を仕掛けられても、こちらから攻撃を行うことができます。
連続攻撃 連続して攻撃を行うことができます。
反撃時にクリティカル 相手から攻撃された後に反撃する時にクリティカル攻撃が出ます。「先制攻撃」のスキルが発動する場合は、「反撃クリティカル」のスキルは発動しません。
ダメージ吸収 攻撃時に与えたダメージ分だけHPが回復するようになります。
攻撃が必ず当たる 命中率を問わず、攻撃が必ず当たるようになります。
ステート攻撃 ステートを相手に与えることができます。攻撃時の武器に「追加ステート」が設定されている場合は、武器の方が優先して確認されます。
ダメージガード 受けるダメージを0にします。
不死身 攻撃を受けて死亡する場合は、HP1で生き残ります。
再攻撃 攻撃ラウンドを1回増加します。「難易度設定」のオプションで「再攻撃可能」にチェックがある場合は、このスキルは不要です。
クリティカル可能 クリティカル攻撃が出るようになります。「難易度設定」のオプションで「クリティカル可能」にチェックがある場合は、このスキルは不要です。
無効処理 クリティカル攻撃など受けないようになります。
武器の使用回数が減らない 攻撃時に、武器の使用回数が減らないようにします。
戦闘相手への制限 戦闘時に相手からの攻撃を半減します。
反撃 相手から攻撃された際に反撃します。「難易度設定」のオプションで「反撃可能」にチェックがある場合は、このスキルは不要です。
自然回復 毎ターンHPが回復します。
経験値上昇 戦闘時に獲得できる経験値が増加します。
値引き 店でアイテムを買うときに値段が安くなります。
支援 一定範囲内のユニットの攻撃補正や命中補正を上昇させます。
パラメータボーナス ユニットのHPや力などに補正を与えます。
盗む 敵ユニットからアイテムを奪います。「速さ判定」が有効な場合は、ユニットの速さが対象の速さを上回っている場合にコマンドが表示されます。「重さ判定」が有効な場合は、ユニットの力が対象アイテムの重さを上回っている場合に盗めます。交換禁止アイテムは盗めません。
行動回復 行動済みのユニットを再度行動できるようにします。
鍵開け 鍵がなくても扉と宝箱を開けれるようになります。
フュージョン ユニットとフュージョンできるようになります。このスキルは武器に設定するべきではありません。
形態変化 ユニットがコマンドによって「形態変化」できるようになります。
再移動 行動終了後に、残った移動数の分だけ移動できます。実際に再移動ができるかどうかは、コンフィグの「再移動設定」に依存します。敵は再移動しません。
再行動 待機後に一定確率で再行動できます。「次の発動までの待ちターン数」が0の場合は、繰り返し再行動が発生する可能性があります。1を指定した場合は、1ターン経過しなければ、再行動は発生しません。
カスタム スキルに独自の効果を持たせます。「キーワード」にスクリプト内で判別可能な文字列を設定します。

ステート

ステートデータを設定するページです。ステートはユニットの行動を制御したり、能力を強化したりします。

キーワード 説明
名前 ステートの名前です。
説明 ステートの説明文です。既定ではゲーム上で表示されません。
持続ターン ステートが有効でありつづけるターン数です。3を設定した場合は、3ターン経過するとそのステートは消えることになります。0を設定した場合は、ステートは消えません。
自然回復 毎ターン回復させる値を設定します。マイナスを設定した場合は、ダメージを与えることができます。
封印 ユニットの特定の動作を禁止させる項目を設定します。
オプション ユニットに「行動禁止」、「暴走」などのオプションを設定します。
マップアニメ マップ上で表示されるアニメを設定します。
リアルアニメ リアル戦闘で表示されるアニメを設定します。
追加スキル ステートが付与されている際に得られるスキルです。
ターン毎のボーナス減少値 パラメータボーナスを設定している場合に効果があります。たとえば、力を10に設定し、減少値が2である場合は、1ターン経過すると補正が10ではなく8になります。
バッドステートとして扱う ここにチェックをすると、ステートはバッドステートとして扱われます。バッドステートは、ユニットのスキルなどで無効にできます。
パラメータボーナス ステートを受けている場合の補正値を設定します。「ターン毎のボーナス減少値」が設定されていない場合は、設定した数値のまま反映されます。
行動禁止 一定ターン、移動、行動ができなくなります。攻撃の回避は可能です。話しかけられることによる会話イベントは発生します。反撃はできません。戦闘時に「追加ステート」が成立した場合は、攻撃が止まります。
暴走 一定ターン、操作ができなくなり、仲間の軍を狙うようになります。アイテム交換は禁止されますが、ストック交換は可能です。話しかけられることによる会話イベントは発生します。行動パターンは行動型です。
自動AI 一定ターン、操作ができなくなり、敵の軍を狙うようになります。「行動パターン」は「行動型」です。
自動解除条件 ステートが自動で消える条件を設定します。「戦闘に入った」をチェックし、「何回目で解除」が2の場合は、2回戦闘するとステートが消えます。

地形効果

地形効果を設定するページです。ランタイムのマップツリー上で右クリックすると、「デフォルトに戻す」という項目を選択できます。これを選択すると、地形効果などを初期状態にできます。オリジナルのマップツリー上で右クリックすると、「初期化」という項目を選択できます。オリジナルマップチップの追加後にサイズ変更した場合は、この項目を通じてサイズ変更があったことをソフト側に通知します。

キーワード 説明
地形効果の選択 現在選択されているマップチップの地形が表示されます。クリックすることで、地形を変更できます。
回避率 選択されている地形効果の回避率が表示されます。
守備力 選択されている地形効果の守備力が表示されます。
魔防力 選択されている地形効果の魔防力が表示されます。
侵入許可方向 選択されている地形効果に対して、どの方向から侵入できるかを定義します。既定では、全ての方向から侵入可能です。
地形効果の編集 現在のマップチップファイルに対して、地形を作成したり削除したりします。
地形グループの編集 マップチップファイル間で共有できる地形グループを編集します。

地形効果の編集

地形効果を設定します。

キーワード 説明
名前 地形効果の名前を設定します。
ゲーム名 ゲーム上での地形効果の名前を設定します。オプションで「地形効果でゲーム名を表示する」が有効な場合に表示されます。
回避率 この地形で待機した時に加算される回避値を設定します。
守備力 この地形で待機した時に加算される守備力を設定します。
魔防力 この地形で待機した時に加算される魔防力を設定します。
自然回復 この地形で待機した時に回復する値を設定します。
戦闘背景 この地形で戦闘を行った時の背景画像を設定します。
地形グループ この地形が所属する地形グループを設定します。
全系統侵入可能 このボタンを押すと、全ての移動タイプが地形に対して侵入できます。
全系統侵入不可能 このボタンを押すと、全ての移動タイプが地形に対して侵入できません。
消費移動力 この地形を移動する際に消費される移動力を設定します。通常は1ですが、森は移動しにくいようにしたい場合は、より高い値を設定します。数値の箇所をダブルクリックすることで設定可能です。
侵入できる条件 特定の条件を満たす場合に侵入できるようにします。元々、地形に侵入できる場合のみ有効です。
名前をゲーム名にコピー 地形効果の名前を「ゲーム名」に一括コピーします。「地形効果でゲーム名を表示する」が有効な場合に表示されます。

コンフィグ

コンフィグを設定するページです。

キーワード 説明
ゲームオプション ゲームの動作に関するオプションを設定します。
マップ端への移動を有効にする ここにチェックをすると、x座標が0の場所やy座標が0の場所に侵入できなくなります。
戦闘準備画面でアイテムの使用を有効にする ここにチェックをすると、「戦闘準備画面」の「ユニット整理」で「アイテムの使用」という項目が表示されます。
戦闘準備画面でクラスチェンジを有効にする ここにチェックをすると、「戦闘準備画面」の「ユニット整理」で「クラスチェンジ」という項目が表示されます。
ストック交換画面で武器タイプを表示する ここにチェックをすると、ストック交換で「武器タイプ」が表示されます。
マップクリア時に画像を表示する ここにチェックをすると、マップクリア時にMapClearという画像が表示されます。
アイテム情報に重さを表示する ここにチェックをすると、アイテム情報ウインドウにアイテムの重さが表示されます。
宝箱を開けるために鍵が必要 ここにチェックをすると、宝箱の「場所イベント」を発生させるために宝箱の鍵アイテムが必要になります。
ゲームの実行にはランタイムファイルが必要 ここにチェックをすると、ゲームはランタイムファイルが存在しなければ起動できなくなります。ゲームに使用するリソースが全て独自である場合のみ、チェックを外すことができます。
リアル戦闘を有効にする ここにチェックをすると、リアル戦闘が既定で有効になります。チェックがない場合は、コンフィグからリアル戦闘を設定できなくなり、クラスチェンジ画面でモーションが表示されなくなります。モーション画像を完全に表示したくない場合はチェックを外します。
武器の耐久を無限にする ここにチェックをすると、武器の耐久が表示されないようになり、何度でも武器を使用できます。
ゲストユニットのアイテム増減を有効にする ここにチェックをすると、ゲストユニットに対してアイテム増減やアイテム交換、ショップなどができるようになります。
アイテム購入時にいつでもストックへ送る ここにチェックをすると、アイテム購入時に所持アイテムが一杯でもストックへアイテムを送るようになります。チェックが入っていない場合でも、戦闘準備画面でのショップでは常にストックへ送られるようになります。また、ストックコマンドが許可されているユニットは、常にストックへ送ることができます。
下級クラスと上級クラスの戦闘で経験値調整する ここにチェックをすると、上級クラスが下級クラスと戦闘した場合に経験値を習得しすぎることを抑制できます。「データ設定」/「クラス」に「上級」と「下級」を切り替えるボタンが表示されます。
敵撃破時の経験値をクラスの追加経験値にする ここにチェックをすると、敵を倒した時に得られる経験値が、その敵が属しているクラスの追加経験値の値になります。
クラスのパラメータ上限を有効にする ここにチェックをすると、パラメータの上限設定をクラス単位で行うことができます。ただし、コンフィグで設定した上限値を超えることはできません。
スキル発動条件でパラメータボーナスを考慮する ここにチェックをすると、スキルの発動条件でユニットの本来の能力値でなく、「パラメータボーナス」とクラスボーナスを考慮した判定を行います。
リーダー死亡時にゲームオーバーにする ここにチェックをすると、重要度がリーダーであるユニットが死亡時した時にゲームオーバーになります。
武器破損時にメッセージを表示する ここにチェックをすると、武器の耐久が0になって失われるときにメッセージが表示されます。
武器破損時にドロップトロフィーを削除する ここにチェックをすると、破損した武器と同じドロップトロフィーを所持する場合に、そのトロフィーが失われます。確実かつ新品にドロップトロフィーを入手する場合は、チェックを外します。
ゲームでアイテムやスキルの有効相手を表示する ここにチェックをすると、アイテムやスキルのウインドウで有効相手が表示されます。
スキル発動を文字でなくアニメで表示する ここにチェックをすると、データ設定/スキルでマップアニメとリアルアニメを設定できるようになります。スキル発動を文字表示ではなく、アニメ表示する場合に使用します。
敵ターンスキップで進捗を表示する ここにチェックをすると、敵ターンスキップ時に進捗を%で表示できます。大量の敵ユニットを扱う場合はスキップ時に時間がかかり、ウインドウを操作できなくなるため、このオプションを使うことが推奨されます。
同盟軍の戦闘を常にマップで行う ここにチェックをすると、同盟軍の戦闘がコンフィグの値を問わずに簡易戦闘になります。
成長率0のパラメータもドーピングできる ここにチェックをすると、成長率が0のパラメータであっても、ドーピングによって上昇できます。
ゲームで熟練度を表示する ここにチェックをすると、ゲーム中のパラメータに「熟練度」という項目が表示されます。
ゲームで体格を表示する ここにチェックをすると、ゲーム中のパラメータに「体格」という項目が表示されます。
敵AIは威力0でも攻撃する ここにチェックをすると、与えれるダメージが0の場合でも敵が攻撃を行います。
敵AIは命中0でも攻撃する ここにチェックをすると、命中率が0の場合でも敵が攻撃を行います。
ターンダメージでユニットを撃破できる ここにチェックをすると、毒ステートのようなダメージでユニットを撃破できます。
背景画像を常に全体表示する ここにチェックをすると、マップの大きさが画面解像度以下でも、背景画像を画面全体に表示します。
戦闘準備画面に入った際に自軍を回復する ここにチェックをすると、戦闘準備画面が実行される際にHPやステートが回復します。戦闘準備画面のイベントでHPなどを変更する場合や、マップ帰還時にHPを引き継ぎたい場合は、チェックを外します。
行動パターンが待機型の場合は移動力0として扱う ここにチェックをすると、行動パターンが待機型のユニットは、行動範囲を確認する際に移動力が0として処理されます。
シーン回想画面をユニット一覧として表示する ここにチェックをすると、「エクストラ」画面での回想イベントの表示形式がユニットベースに変更されます。回想イベントに「関連ユニット」を設定しておかなければなりません。
地形効果でゲーム名を表示する ここにチェックをすると、「地形効果の編集」タブで「ゲーム名」が表示されます。この場合は、「ゲーム名」が地形効果の名前としてゲーム時に認識されます。

コンフィグ2

コンフィグの第2データを設定するページです。

キーワード 説明
ウインドウタイトル ゲームのウインドウタイトルです。
ゲームタイトル ゲームの名前です。
再攻撃差分 「再攻撃」はこちらと相手の敏捷の差で決まりますが、その差分を設定します。たとえば1の場合は相手より敏捷が1以上高ければ、再攻撃が可能になります。
最小取得経験値 戦闘時に得られる最小の経験値を設定します。
リーダー追加経験値 リーダー撃破時のボーナス経験値を設定します。
サブリーダー追加経験値 サブリーダー撃破時のボーナス経験値を設定します。
クリティカル係数 (%) クリティカル発動時の威力の伸び率を設定します。入力した値を100で割った数値が反映されます。
特攻係数 (%) 特攻時の威力の伸び率を設定します。入力した値を100で割った数値が反映されます。
下級→上級の経験値 (%) 下級クラスが上級クラスと戦闘した場合の経験値係数を設定します。
上級→下級の経験値 (%) 上級クラスが下級クラスと戦闘した場合の経験値係数を設定します。
ゴールド ゴールドの上限値を設定します。ここで設定された値より大きくゴールドを入手できません。
ボーナス ボーナスの上限値を設定します。ここで設定された値より大きくボーナスを入手できません。
スキル所持数 スキルを所持できる最大数を設定します。ここで設定された値より大きくスキルを入手できません。なお、ユニットやアイテムなどの「追加スキル」では、これ以上の数のチェックが可能です。
アイテム所持数 アイテムを所持できる最大数を設定します。ここで設定された値より大きくアイテムを入手できません。
ストックアイテム ストックアイテムを所持できる最大数を設定します。ここで設定された値より大きくストックアイテムを入手できません。
同時敵ユニット出現数 マップに同時に登場できる援軍ユニットの数を設定します。イベントコマンドの「ユニットの登場」や「ユニットの移動」では考慮されません。
レベル レベルの上限値を設定します。
HP 「HP」の上限値を設定します。なお、自軍や敵軍ダイアログのパラメータ上限は、常にコンフィグのものが参照されます。ユニットが属しているクラスの上限は参照されません。
「力」の上限値を設定します。
魔力 「魔力」の上限値を設定します。
「技」の上限値を設定します。
速さ 「速さ」の上限値を設定します。
幸運 「幸運」の上限値を設定します。
守備力 「守備力」の上限値を設定します。
魔防力 「魔防力」の上限値を設定します。
移動力 「移動力」の上限値を設定します。
熟練度 「熟練度」の上限値を設定します。
体格 「体格」の上限値を設定します。
画面解像度 ゲームウインドウの大きさを設定します。
その他 拡張機能を設定します。
支援範囲 支援機能が何マス離れた先まで効果があるかを設定します。
デモマップ タイトル画面が表示される前に実行したいイベントを含むマップを設定します。ここで設定したマップのオープニングイベントがデモとして実行されます。イベント終了後にはタイトル画面に切り替わるため、イベントコマンドの「シーンの変更」を使用するべきではありません。
デモマップで効果音を再生 チェックがない場合は、デモマップで効果音が再生されません。マップテスト時は、この値は考慮されません。
ボイスフォルダ名 ボイスを格納しているフォルダを設定します。
ボイス拡張子 ボイスの拡張子を設定します。
BGMボリューム (%) 全てのBGMの音量を設定します。100の場合は、通常の音量で再生されます。この設定は、エディタ内でBGMを再生する場合も考慮されます。
SEボリューム (%) 全ての効果音の音量を設定します。100の場合は、通常の音量で再生されます。この設定は、エディタ内で効果音を再生する場合も考慮されます。

NPC設定

会話のみ参照できるデータを設定します。

キーワード 説明

種族の設定

種族を設定します。種族はクラスタイプと異なり、クラスの設定時に複数選択できる特徴があります。

キーワード 説明

クラスグループ

クラスグループを設定します。1つのグループは、1つ以上のクラスを持つことができます。プレイヤーがクラスチェンジできるクラスは、グループ内に存在するクラスに関連します。ただし、イベントコマンドの「クラスチェンジ」を使用する場合は、クルスグループは考慮されません。

キーワード 説明
操作方法 追加ボタンを押すことでアイテムが作成されます。クラスをクリックすることで詳細を設定できるダイアログが表示されます。削除は、右クリックまたは右上の×をクリックします。

クラスタイプ

クラスの種類を設定します。

キーワード 説明
名前 クラスタイプの名前です。
説明 クラスタイプの説明文です。既定ではゲーム上で表示されません。
移動時の効果音 このクラスタイプのユニットが移動する際の効果音を設定します。
移動タイプ このクラスタイプのユニットがどういった地形を移動できるか設定します。
地形効果のボーナスを考慮する ここにチェックをすると、ユニットの現在位置の地形効果の回避率、守備力、魔防力が無視されます。

武器タイプ

武器とアイテムの種類を設定します。アイテム種類も武器タイプと命名されていることに注意してください。

キーワード 説明
名前 武器タイプタイプの名前です。
説明 武器タイプの説明文です。既定ではゲーム上で表示されません。
破損時の武器 武器を設定していない場合は、アイテムの耐久が0になった時点で武器が失われます。武器を設定している場合は、その武器が表示されるようになります。破損時の武器の重要アイテム属性と交換禁止属性は、元の武器の設定を継承します。
破損時に元の名前を表示する ここにチェックをすると、武器が破損しても元の武器の名前が表示されます。チェックしない場合は「破損時の武器」で設定した武器の名前が表示され、元の武器が何であるかは分からなくなります。
攻撃の命中時のみ耐久を減らす ここにチェックをすると、攻撃が回避された場合に武器が減りません。
ストック交換で表示する ここにチェックをすると、ストック交換時に武器タイプのアイコンが表示されます。
Page1 武器の相性を設定します。

相性設定

現在の武器に対して、相性のよい武器とその情報を設定します。

キーワード 説明
武器タイプ 現在の武器に対して、相性のよい武器を選択します。
攻撃補正 上昇させる攻撃力を設定します。
防御補正 上昇させる防御力を設定します。
命中補正 上昇させる命中率を設定します。
回避補正 上昇させる回避率を設定します。
クリティカル補正 上昇させるクリティカル率を設定します。
クリティカル回避補正 上昇させるクリティカル回避率を設定します。

初期情報

初期情報を設定します。ここで設定する情報は、テストプレイ時に参照されます。マップテストの場合は、「マップ情報」の「テスト情報」が参照されます。

キーワード 説明
初期ゴールド 最初から所持するゴールドを設定します。
初期ボーナス 最初から所持するボーナスを設定します。
初期マップ 最初のマップを設定します。
初期メンバー ゲーム開始時から登場するユニットを設定します。最初のマップで「戦闘準備画面」を表示しない場合は、メンバーの設定は不要になります。
拠点を経由する ここにチェックをすると、マップを開始する前に拠点が表示されます。
初期アイテム 最初から所持するアイテムを設定します。

難易度設定

難易度に関するデータを設定します。難易度が2つ以上作成される場合は、ゲーム開始時に難易度を選択できます。

キーワード 説明
名前 難易度の名前です。
説明 難易度の説明文です。ゲーム上では、難易度を選択する際に表示されます。
基礎経験値 敵を撃破した場合に得られる経験値を設定します。この値を基準に、相手とのレベル差などを考慮して、最終的な経験値が決定します。
既定で有効なフュージョン 全てのユニットに対して既定で有効になるフュージョンを設定します。
パラメータ補正 この難易度を選択した場合に増減するパラメータを設定します。
再攻撃可能 ここにチェックをすると、どのユニットにも「再攻撃」の発動を許可します。この場合は、ユニットに「再攻撃」のスキルをつける必要はありません。
クリティカル可能 ここにチェックをすると、どのユニットにも「クリティカル」の発動を許可します。この場合は、ユニットに「クリティカル」のスキルをつける必要はありません。
負傷許可 ここにチェックをすると、ユニットが戦闘不能になった場合に死亡せず負傷扱いになります。このため次のマップでも使用できます。
経験値二倍 ここにチェックをすると、獲得経験値が2倍になります。この場合は、ユニットに「経験値上昇」のスキルをつける必要がなくなります。
ロード時に乱数初期化 ここにチェックをすると、ゲームのセーブファイルをロードした時に乱数が初期化されます。これにより、攻撃が命中するまでロード、良成長するまでロードのようなことが可能になります。
反撃可能 ここにチェックをすると、どのユニットにも「反撃」の発動を許可します。この場合は、ユニットに「反撃」のスキルをつける必要はありません。

周回プレイ特典

次回プレイの開始時に引き継げるアイテムを設定します。

キーワード 説明
ショップレイアウト 画面やメッセージのベースとするショップレイアウトを設定します。
残ったポイントの取扱い アイテムを引き継ぎ終わった際の残りのポイントの扱いを設定します。
次回に引き継ぐ 残ったポイントは、次回プレイに持ち越されます。
0にする ポイントは0に設定されます。
回復させる ポイントは消費されなかったものとして扱われます。

変数設定

変数を設定します。

キーワード 説明
初期値 変数の初期値を設定します。最小値から最大値までの値が望まれます。
最大値 変数の最大値を設定します。最小値を下回らないことが望まれます。
最小値 変数の最小値を設定します。最大値を上回らないことが望まれます。
グループ名 タブ上の1や2といった表記を独自の文字に変更します。

スクリプト

スクリプトを使用する場合に意味を持つ文字を設定します。

キーワード 説明
初期コード スクリプトに対してコードを追加します。通常、コードを追加する場合はPluginフォルダで行いますが、ここにコードを記述しても同じ効果が得られます。コードはスクリプト関数のScriptCall_Initializeが呼ばれる前に実行されます。
グローバルパラメータ ユニットのような特定のデータに関連しない独自のパラメータを定義します。グローバルパラメータはセーブファイルに記録されます。スクリプトのMetaSession.globalからアクセスします。
環境パラメータ 主に「エクストラ」画面で使用したい独自のパラメータを定義します。環境パラメータは環境ファイル(environment.evs)に記録されます。このため、全てのセーブファイルを削除しても、環境パラメータは存在することができます。スクリプトのExternalData.envからアクセスします。

フュージョン設定

ユニットが他のユニットと同化して移動や行動をする事をフュージョンと呼びます。フュージョンが成立するには、「フュージョンに必要な能力」、「フュージョンする側の条件」、「フュージョンされる側の条件」の全てが成立する必要があります。

キーワード 説明
キャッチ ユニットをキャッチする際のコマンド文字列を設定します。
リリース ユニットをリリースする際のコマンド文字列を設定します。
トレード ユニットをトレードする際のコマンド文字列を設定します。
フュージョンの種類 フュージョン対象するユニットの種類を設定します。
リリース後の処理 リリースされたユニットをどうするかを設定します。「待機」の場合は待機状態になります。「消去」の場合は消去状態になります。
フュージョンの種類 フュージョンの種類を設定します。「通常」の場合は自軍と同盟軍がキャッチ対象となり、「フュージョン攻撃」の場合は敵軍が対象になります。「フュージョン攻撃」による敵の撃破で経験値を取得するには、「リリース後の処理」が「消去」でなければなりません。これは、リリース後に再び「キャッチ」することで無限に経験値を稼げるのを防ぐためです。
フュージョン中補正 フュージョンしている際の能力補正を設定します。
フュージョンに必要な能力 フュージョンするユニットとされるユニットの能力比較情報を設定します。
フュージョンする側の条件 フュージョンする側の条件を設定します。
フュージョンされる側の条件 フュージョンされる側の条件を設定します。
フュージョン攻撃補正 フュージョン攻撃する際の能力補正を設定します。
スキルと形態変化 フュージョン時に取り込むスキルと形態変化を設定します。

形態変化設定

形態変化に関するデータを設定します。形態変化を実行すると、ユニットを一時的に別のクラスとして操作できます。

キーワード 説明
クラス 変化するクラスを設定します。
変化時のアニメ 形態変化を実行した際のアニメを設定します。
キャンセル時のアニメ 形態変化を解除した際のアニメを設定します。
キャンセル情報 「自動ターン」にチェックした場合は、指定ターン後に自動的に解除されます。「手動コマンド」にチェックした場合は、指定コマンド名を通じて解除できます。
形態変化に必要なパラメータ条件 形態変化するために必要なパラメータの条件を設定します。
形態変化に必要なデータ条件 形態変化するために必要なデータの条件を設定します。
形態変化後のアイテム変換 形態変化後に所持アイテムを変換したい場合に設定します。「変換前アイテム」が「変換後アイテム」に変換されることになります。「変換後アイテム」に対してアイテム交換を行うと、「変換前アイテム」に戻らなくなるため、「変換後アイテム」は交換禁止であることが望まれます。

フォント

ゲーム中で使用するフォントを設定します。

キーワード 説明
名前 フォントの名前です。
サイズ フォントの大きさを設定します。
フォント 使用するフォントを選択します。
プライベートフォント ここにチェックをすると、独自のフォントを使用できます。
プライベートフォントを使用する ここにチェックをすると、「フォント」で設定できるデータがWindowsにインストールされたフォントではなく、プライベートフォントになります。プライベートフォントとは、ユーザーによって用意された独自のフォントです。

再移動設定

どのユニットコマンドに対して再移動を許可するかを設定します。

キーワード 説明
操作方法 再移動を許可するユニットコマンドにチェックを設定します。たとえば、「攻撃」にチェックをすると攻撃後に再移動できます。

文字列設定

場所イベントや会話イベントで使うコマンド文字列を設定します。

キーワード 説明