Help Manual

How to use editor

other

Header

次の内容はゲームの仕様になっています。

Keyword Description
Unit died ユニットが所持していたアイテムは失われます。ただし、"Important Item"はストックへ送られます。
Unit Resurrection ユニットが死亡した際の状態で復活します。このため、ユニットが所持していたアイテムは、蘇生を通じて回収できるようになります。ユニットが死亡ではなく負傷している場合は、そのユニットは蘇生対象になりません。敵が蘇生された場合は、ドロップトロフィーは再び入手できません。
Details of the class change "Battle Setup Scene"におけるクラスチェンジでは、既定でクラスグループ1が使用されます。ただし、クラスチェンジアイテムかイベントコマンドでクラスチェンジした場合は、クラスグループ2が使用されます。一方、"Battle Setup Scene"におけるクラスチェンジが許可されていない場合、つまりクラスチェンジアイテムかイベントコマンドでのクラスチェンジしかできない場合は、既定でクラスグループ1が使用されます。一度クラスチェンジすると、次のクラスチェンジではクラスグループ2が使用されます。
Number of class changes ユニットはクラスチェンジ回数という数値を所持しています。"Battle Setup Scene"におけるクラスチェンジでは、クラスチェンジ回数は更新されません。一方、クラスチェンジアイテムによるクラスチェンジとイベントコマンドによるクラスチェンジでは、クラスチェンジ回数が更新されます。
Game Over "Importance"がリーダーであるユニットが死亡した場合は、自動でゲームオーバーになります。
Random Number 乱数の種はセーブ時に保存されます。このため、ロードし直しても乱数の結果は同じになります。ただし、"Difficulties"のオプションで"Initialize Random Number"をチェックしている場合は、常に初期化されます。
HP Rise レベルアップ、ドーピングアイテム、クラスチェンジによるHPの上昇では、HPは指定数値だけ回復します。たとえば、HPが30/30の場合にレベルでHPが1上昇した場合、30/31になるのではなく、31/31になります。
Usable Recovery Item HPが減っていないユニットの回復は行なえません。つまり、経験値取得目的による回復は行なえません。
Max Values 武器やアイテムは、パラメータボーナスを持つことができます。このボーナスと元の能力を足した値は、能力の上限値を超えることが許可されています。
Correction Values クラス、武器、アイテムにボーナスが設定されてる場合は、その値がユニットのパラメータに加算されます。ただし、武器に関しては装備しているもののみ有効です。アイテムについては、所持している数だけ有効です。スキルも同じ要領です。
Order of enemy movement エディタのリスト上で上に存在するユニットから順に行動します。
Turn Order 自軍→敵軍となり、自軍に戻ります。同盟軍が存在する場合は、自軍→敵軍→同盟軍になります。
Turn BGM 切り替えるBGMが現在再生されているBGMと同一の場合は、停止されず再生され続けます。
Reinforcements 登場位置を塞ぐことで、登場しないようにできます。
Join Up 敵軍や同盟軍が自軍に所属変更する場合は、パラメータやアイテムはそのまま受け継がれます。ただし、"Importance"や"Battle Music"はインポート元つまり"Data Settings"の"Players"で設定した値が使用されます。
Stock Item Order データ設定の"Weapon"と"Item"で設定された順番に表示されます。また、武器はアイテムより先行します。
Drop Item 敵軍はドロップアイテムを持つことができます。ドロップアイテムは通常見えませんが、敵軍が所持しているアイテムにドロップアイテムと一致するものがあれば、アイテムは緑色で表示されます。緑色のアイテムを敵が使い果たした場合、ゲームオプションの"Delete drop trophies if weapons break"がチェックされていれば、敵を倒してもドロップアイテムは入手できません。緑色表記の状態において、そのアイテムが盗まれた場合は、ドロップアイテムも削除されます。
Unused items for enemies 敵軍と同盟軍は、"Doping"、"Class Change"、"Learns Skill"、"Rescue"、"Repair"、"undefined"、"Custom"のアイテムを既定で使用しません。
HPBonus HPが全快復している状態において、HP増加アイテムを"Battle Setup Scene"で交換した場合は全快復となります。マップ上で交換した場合は、HPは増加分は回復しません。
Correction for the same item 同一アイテムによるパラメータや成長率の補正は、1つのみ有効です。たとえば、力+5を補正するAというアイテムが存在し、Aというアイテムを2つ所持しても、力+10にはなりません。
Handling of same kind skills 同じ種類のスキルを複数持っている場合、最も数値が高いスキルが優先されます。たとえば"Auto Reovery"スキルにおいて、5と7のスキルがあった場合、7のスキルが参照されます。
Seal Attack "Seal Attack"の武器を持つユニットに対して攻撃する場合でも、命中率などは通常通り表示されます。また、敵AIは封じられることを気にせずに攻撃を仕掛けてきます。
Dummy_AttackCount 戦闘時に条件を満たしている場合は、攻撃回数×2のような情報が表示されます。これは、武器の残りの耐久が1の場合でも表示されます。
Wand Unit Command 使用できる杖でも、現在使用する必要がない場合は、"Staff"コマンドが表示されないことがあります。たとえば、現在自軍に死亡ユニットがいない場合は、蘇生の杖を所持していても、"Staff"コマンドは表示されません。
Corner of the map ゲームオプションにて、"Enable to move to map edges"が無効であるにもかかわらず、マップ端にユニットが存在する場合は、そのユニットは一切行動しません。
Auto Reovery "Auto Reovery"のスキルを持っている場合か、現在待機してい"Terrain"に回復値が設定されている場合は、ターン開始時にHPが回復します。スキル、"Terrain"の両方が有効な場合は、それぞれの回復値が加算されます。
Objective "Objective"画面で表示される顔画像はリーダーユニットです。リーダーユニットが存在しない、または消去状態か非出撃状態の場合は、リストで上位に存在するユニットが表示されます。ユニットが撃破されている場合は、顔画像が薄く表示されます。
StorySettings 画像が記録されるのは実際にその画像が表示された場合であり、メディアが記録されるのは実際にそのメディアが再生された場合になります。たとえば、ユニットに戦闘BGMを設定している場合は、そのユニットとリアル戦闘をすることでその戦闘BGMが記録されることになります。簡易戦闘で戦闘した場合は戦闘BGMが再生されていないため、記録されないことになります。
Custom Parameter カスタムパラメータに対する追加や変更は、ユニット、マップ、グローバルパラメータのみ有効です。その他のデータで追加や変更を行っても、セーブファイルに保存されません。
Save File 既定で50個作成可能であり、最大99個まで対応します。マップ上でのセーブは、自軍ターンの開始時のみ可能です。
End of event イベントが終了した場合、"Show Graphic"、"Play Animation"、"Show MovingObject"で表示された各種内容は消去されます。このため、これらのイベントコマンドの内容を確認するには、"Show Message"などでイベントの流れを止める必要があります。

Header

各種計算式は次のようになります。命中率については、テストプレイ時に"Attacks Always Hit"にチェックを入れている場合は、100%になります。

Keyword Description
Power ユニットの力(魔力) + 武器の威力で表されます。武器が特効の場合は、この結果が2倍になります。
Defence ユニットの守備力(魔防力) + "Terrain"の守備力(魔防力) で表されます。
Damage こちらの攻撃力 - 相手の守備力で表されます。クリティカルが発動した場合は、この結果が3倍になります。
Hit (ユニットの技 * 3) + 武器の命中率で表されます。
Avoid (ユニットの速さ * 2) + "Terrain"の回避率で表されます。
RealHit こちらの命中率 - 相手の回避率で表されます。
Critical ユニットの技 + 武器のクリティカル率で表されます。
CriticalAvoid ユニットの幸運で表されます。
RealCritical こちらのクリティカル率 - 相手のクリティカル回避率で表されます。
Agility ユニットの速さで表されます。重さが有効な場合は、重さ - 力(魔力)の結果が0より大きい場合は、その分だけ減算されます。たとえば、ユニットの速さが10で武器の重さが7、力が6の場合は、敏捷は9になります。
Pursuit こちらの敏捷が相手の敏捷を指定値分だけを超える場合に発生します。この指定値は、"Data Settings"の"Config"の"Required Value for Pursuit"で設定できます。
Recovery Item Point アイテムの回復値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。
Damage Item Point アイテムのダメージ値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。

Header

マウス入力の効果は次の通りです。

Keyword Description
Left Click 決定の役割を果たします。
Right Click キャンセルの役割を果たします。イベントや戦闘中ではスキップの効果があります。
Wheel データの順番をスクロールできます。マップ上では、未行動ユニットの切り替えになります。

Header

テストプレイ時にアプリケーション上部に表示されるメニューです。

Keyword Description
Infinity Action 自軍ユニットが待機しても待機状態にならず、実質無限に行動できます。
All Units Stop Action 全ての敵軍と同盟軍が行動停止となり、何もしないようになります。行動停止の場合は、ユニットがアニメーションしません。
Attacks Always Hit 戦闘時における攻撃が自軍、敵軍、同盟軍問わず常に命中します。
Screen Shot 現在のゲーム画面を保存します。保存場所は、エディタの"Options"の"Capture"で設定された場所に準じます。この項目を選択するためには、game.iniで"HardwareAcceleration"が1になっている必要があります。
Map Capture マップが表示されているシーンでは、この項目を選択することで現在のマップの全体を保存できます。この項目を選択するためには、game.iniで"HardwareAcceleration"が1になっている必要があります。
Advance one frame by clicking ゲームの進行が自動で進むのではなく、マウスでクリックする毎に進むようになります。
Show Console コンソールウインドウを表示します。イベントコマンドの"Write Console"に指定した内容が書き込まれます。
Clear Console コンソールウインドウがクリアします。
Via Base マップ選択時にまず拠点を経由するようになります。ただし、クエストマップを選択した場合は、直ちにマップテストに入ります。
Dummy_KnockDown イベントコマンドの"Reduce Hp"に準じた方法で撃破されます。