SRPG Studio ヘルプ・マニュアル

エディタ使い方

その他

イベントダイアログ

イベントに関するデータを設定します。中央部分はイベントコマンドリストであり、右部分はメッセージリストになります。「場所イベント」以外のイベントでは、左側の「場所イベントの種類」などがイベントリストになります。

キーワード 説明
イベントコマンドリスト イベントコマンドが表示されるリストです。イベントを実行するというのは、このイベントコマンドを上からに順に処理していくことを意味します。イベントコマンドは、ダブルクリックでも開くことができます。
メッセージリスト イベントコマンドの「メッセージの表示」などで設定した文章が表示されるリストです。このリストがあることにより、文章の流れを追いやすくなります。メッセージをクリックをすることで編集が可能です。
場所イベントの種類 このイベントの種類を設定します。種類に応じて、下の領域が変化します。
この場所にプレイヤーが配置されると「村」というコマンドが表示されます。
宝箱 この場所にプレイヤーが配置されると「宝箱」というコマンドが表示されます。ゲームオプションの設定によっては、プレイヤーが鍵を持っていなければならない場合があります。
占拠 この場所にプレイヤーが配置されると「占拠」というコマンドが表示されます。プレイヤーの「重要度」は「リーダー」である必要があります。
この場所にプレイヤーが配置されると「店」というコマンドが表示されます。設定されたイベントコマンドは店の画面が表示される前に実行されます。
この場所と隣接する場所にプレイヤーが配置されると「扉」というコマンドが表示されます。プレイヤーは扉用の鍵を所持している必要があります。
待機 この場所でプレイヤーが待機した場合にイベントが実行されます。
情報 この場所にプレイヤーが配置されると「情報」というコマンドが表示されます。このイベントは何度でも実行できます。
カスタム イベントに独自の効果を持たせます。「コマンド」を選択した場合は、任意の名前のコマンドを選択できます。「キーワード」を選択した場合は、スクリプトで判別可能な文字列を設定します。
詳細設定 このイベントについての詳細情報を設定します。この情報には回想情報やカスタムパラメータが含まれます。
イベントの実行条件 イベントが発生する条件を設定します。「条件なし」の場合は、常にイベントが発生します。

イベントの実行条件/スイッチ

「スイッチ」は、イベントを発生するための条件に使用できます。このタブは全てのイベントが使用できます。ただし、自軍のユニットイベントは、常にグローバルスイッチが対象になります。

キーワード 説明
種類 ローカルを選択した場合は、ローカルスイッチが表示されます。グローバルを選択した場合は、グローバルスイッチが表示されます。

イベントの実行条件/変数

「変数」は、イベントを発生するための条件に使用できます。このタブは全てのイベントが使用できます。

キーワード 説明
左辺 条件式の左辺の情報を設定します。
条件 左辺と右辺の比較形式を設定します。
右辺 条件式の左辺の情報を設定します。

イベントの実行条件/開始と終了

「開始と終了」は、マップが開始された場合や特定ターンが開始された場合に使用できます。このタブは、会話イベント、オープニングイベント、コミュニケーションイベント、エンディングイベント、ユニットイベント、AIパターン、援軍条件では使用できません。

キーワード 説明
マップ開始時 マップが開始された場合にイベントが発生するようにします。マップの開始とは、オープニングイベントが完了した後の状態を指します。
自軍ターン開始時 自軍ターンが開始された場合にイベントが発生するようにします。
自軍ターン終了時 自軍ターンが終了された場合にイベントが発生するようにします。
敵軍ターン開始時 敵軍ターンが開始された場合にイベントが発生するようにします。
敵軍ターン終了時 敵軍ターンが終了された場合にイベントが発生するようにします。
同盟軍ターン開始時 同盟軍ターンが開始された場合にイベントが発生するようにします。
同盟軍ターン終了時 同盟軍ターンが終了された場合にイベントが発生するようにします。

イベントの実行条件/ターン

「ターン」は、特定のターン時にイベントを発生させたい場合に使用できます。このタブは、オープニングイベント、コミュニケーションイベント、自軍のユニットイベント、援軍条件では使用できません。

キーワード 説明
ターン 条件にするターン数を設定します。
条件 指定ターンに一致した場合か、あるいは超えた場合かなどを設定します。
種類 ターンの種類を選択します。たとえば「自軍」を選択した場合は、自軍ターンが対象になります。
相対ターンとして扱う ここにチェックすると、マップ開始からの経過ターンではなく、イベントコマンドの「相対ターンの計測」で初期化されたターンを参照します。

イベントの実行条件/ユニット総数

「ユニット総数」は、特定の軍のユニットの総数を条件にしたい場合に使用できます。このタブは、オープニングイベント、コミュニケーションイベント、エンディングイベント、自軍のユニットイベントでは使用できません。

キーワード 説明
総数 条件にするユニットの人数を設定します。
条件 指定値に一致した場合か、あるいは超えた場合かなどを設定します。
種類 指定人数に一致した場合か、あるいは超えた場合かなどを設定します。
状態 ユニットの状態を選択します。たとえば、「生存」を選択した場合は、ユニットが生存している人数が条件になります。

イベントの実行条件/ゴールド

「ゴールド」は、所持しているゴールドが一定以上かなどを調べる場合に使用できます。このタブは全てのイベントで使用できます。

キーワード 説明
ゴールド 条件にするゴールドの値を設定します。
条件 指定ゴールドに一致した場合か、あるいは超えた場合かなどを設定します。

イベントの実行条件/アイテム

「アイテム」は、ユニットが特定のアイテムを所持している場合などに使用できます。このタブは全てのイベントで使用できます。各種条件は、AND方式です。

キーワード 説明
使用方法 追加ボタンを押すことでアイテムが作成されます。アイテムをクリックすることで、詳細を設定できるダイアログが表示されます。削除は、右クリックまたは右上の×ボタンをクリックします。

イベントの実行条件/アイテム/設定

どのアイテムをどの対象が所持するかを設定します。

キーワード 説明
対象 アイテムの判定対象を設定します。「ストック」にチェックをすると、ストックアイテムが対象になり、「ユニット」にチェックをすると、指定ユニットのアイテムが対象になります。
アイテム 判定対象にするアイテムを設定します。
条件 アイテムの所持を確認するか、非所持を確認するかを設定します。

イベントの実行条件/ユニット

「ユニット」は、ユニットが特定の状態であるかを条件にしたい場合に使用できます。このタブは全てのイベントで使用できます。各種条件は、AND方式です。

キーワード 説明
使用方法 追加ボタンを押すことでユニットが作成されます。ユニットをクリックすることで、詳細を設定できるダイアログが表示されます。削除は、右クリックまたは右上の×をクリックします。

イベントの実行条件/ユニット/設定

どのような要素を条件にするかを設定します。

キーワード 説明
ユニット 条件を判定したいユニットを設定します。
アクティブ比較 ここにチェックをすると、設定されたユニットが現在アクティブであるかを条件にできます。
生存状態 条件に含めたいユニットの生存状態を設定します。たとえば、「生存」を選択した場合は、ユニットが生存していることが条件になります。ユニットがアクティブである場合は、選択は無効になります。
出撃状態 条件に含めたいユニットの出撃状態を設定します。たとえば、「出撃」を選択した場合は、ユニットが出撃したことが条件になります。OPイベントとCMイベントでも出撃の判定は有効になります。「出撃準備画面」でチェックをすると、出撃状態であると判断されます。ユニットがアクティブである場合は、選択は無効になります。
種類 条件に含めたいユニットの種類を設定します。たとえば、「自軍」を選択した場合は、ユニットが自軍であることが条件になります。ユニットがアクティブでない場合は、選択は無効になります。
重要度 条件に含めたいユニットの重要度を設定します。たとえば、「サブリーダー」を選択した場合は、ユニットがサブリーダーであることが条件になります。なお、サブリーダーが死亡といったような判定には使用できません。
位置情報を条件にする ここにチェックをすると、ユニットが指定位置に存在していることを条件にできます。ユニットがアクティブである場合は、何らかのユニットがその位置に存在するかどうかの意味になります。このチェックボックスは、オープニングイベント、コミュニケーションイベント、エンディングイベント、ユニットイベントでは表示されません。
ユニットパラメータ条件 HPや力などのパラメータを設定するダイアログを表示します。
データ条件 ユニットが特定のクラスであるかなどを調べます。

イベントの実行条件/領域

「領域」は、ユニットか軍が特定の領域に入ったかを調べたい場合に使用できます。このタブは、オープニングイベント、コミュニケーションイベント、エンディングイベント、自軍のユニットイベントでは使用できません。

キーワード 説明
対象 「特定のユニット」を選択した場合は、ユニットを選択できます。「軍全体」を選択した場合は、軍を選択できます。
判定 「領域内」を選択した場合は、ユニットが領域の中にいるかを調べます。「領域外」を選択した場合は、ユニットが領域の外にいるかを調べます。
領域の設定 領域を選択するためのダイアログを表示します。

イベントの実行条件/距離

「距離」は、特定のユニット同士がどれくらい近い位置にいるかを条件にしたい場合に使用できます。

キーワード 説明
ユニット ユニットを設定します。
何マス以内 距離の値を設定します。1の場合は、隣接として扱われます。
距離ユニット 距離を調べるユニットを設定します。

イベントの実行条件/フュージョン

「フュージョン」は、ユニットがフュージョンしているかを条件にしたい場合に使用できます。

キーワード 説明
ユニット ユニットを設定します。
フュージョン どのデータでフュージョンを行ったかを設定します。
対象ユニット フュージョンを確認するユニットを設定します。

イベントの実行条件/形態変化

「形態変化」は、ユニットが形態変化しているかを条件にしたい場合に使用できます。

キーワード 説明
ユニット ユニットを設定します。
形態変化 どのデータで形態変化を行ったかを設定します。

イベントの実行条件/能力比較

「能力比較」は、ユニット同士の能力の比較を条件にしたい場合に使用できます。

キーワード 説明
自分 左辺で参照するユニットを設定します。
相手 右辺で参照するユニットを設定します。

イベントの実行条件/ボーナス

「ボーナス」は、所持しているボーナスが一定以上かなどを調べる場合に使用できます。このタブは全てのイベントで使用できます。

キーワード 説明
ボーナス 条件にするボーナスの値を設定します。
条件 指定ボーナスに一致した場合か、あるいは超えた場合かなどを設定します。

イベントの実行条件/確率

「確率」は、一定確率で条件を満たしたい場合に使用できます。このタブは全てのイベントで使用できます。

キーワード 説明
確率 イベントを発生させる確率を設定します。

イベントの実行条件/環境

「環境」は、テストプレイでの実行を確認するために使用できます。

キーワード 説明
テストプレイである場合 ここにチェックをすると、ゲームがテストプレイで実行されている場合に条件が成立します。
テストプレイでない場合 ここにチェックをすると、ゲームがテストプレイで実行されていない場合に条件が成立します。
ゲームがクリア済みである場合 ここにチェックをすると、ゲームがクリア済み場合に条件が成立します。
ゲームがクリア済みでない場合 ここにチェックをすると、ゲームがクリア済みでない場合に条件が成立します。
マップから帰還済みである場合 ここにチェックをすると、イベントコマンドの「シーンの変更」で戦闘準備に戻った場合に条件が成立します。
マップから帰還済みでない場合 ここにチェックをすると、イベントコマンドの「シーンの変更」で戦闘準備に戻ったことがない場合に条件が成立します。

イベントの実行条件/難易度

「難易度」は、特定の難易度を条件にしたい場合に使用できます。

キーワード 説明
難易度 条件にする難易度を設定します。

イベントの実行条件/スクリプト

「スクリプト」は、スクリプトコードを基準に条件を決定したい場合に使用できます。

キーワード 説明
テキスト領域 条件にする独自コードを記述します。戻り値として真偽値を返すべきです。

イベントの実行条件/チャプター

「チャプター」は、現在どのマップであるかを確認するために使用できます。このタブは拠点イベントとマップ共有イベントで使用できます。

キーワード 説明
チャプター 調べるマップを設定します。
本編マップID 拠点における次のマップのIDを取得します。拠点イベントでは、常に本編マップIDがチェックされているものとして扱われます。
現在マップID 拠点のクエスト時における現在のマップIDを取得します。

詳細設定

イベントの詳細情報を設定します。

キーワード 説明
イベントを使用する ここにチェックをすると、回想イベントを選択できるようになります。
イベント選択 実行したい回想イベントを選択できます。
カスタムパラメータ イベントのカスタムパラメータを設定します。

自動イベントダイアログ

最もよく使われるイベントダイアログです。全てのマップに対しイベントを設定する場合は、マップ共有イベントを使用します。ブックマークはコピー用のイベントであり、実行されることはありません。

キーワード 説明
イベントリスト 左側のリストでイベントを作成できます。イベントを作成するとイベントコマンドを作成できます。
メッセージ ここにチェックすると、右側リストで顔画像つきのメッセージが表示されます。クリックするとメッセージ編集できます。
実行条件 ここにチェックすると、右側リストでイベントコマンドの表示条件が表示されます。クリックすると条件を編集できます。
コメント ここにチェックすると、右側リストでイベントコマンドのコメント(メモ書き)が表示されます。クリックするとコメントを編集できます。

会話イベントの設定

会話イベントを作成するときにはこのダイアログが表示されます。

キーワード 説明
会話する側 会話をしかけるユニットを設定します。このユニットが「会話される側」で選択したユニットに隣接することで、「会話」のコマンドが表示されます。
会話される側 会話をされるユニットを設定します。
どちらからでも会話可能 ここにチェックをすると、「会話される側」のユニットからも「会話する側」に会話できます。

コミュニケーション種類の設定

コミュニケーションイベントの種類を設定します。

キーワード 説明
情報 何度でもイベントが実行できるようにしたい場合は、ここにチェックします。
会話 会話がメインのイベントの場合は、ここにチェックをすることが推奨されます。
トロフィー トロフィーが入手できるイベントの場合は、ここにチェックをすることが推奨されます。
ユニット ユニットを仲間にできるイベントの場合は、ここにチェックをすることが推奨されます。

ユニットイベントの設定

ユニットに関連付けたいイベントを設定します。

キーワード 説明
死亡時 ユニットが戦闘不能になり、なおかつ負傷が許可されていない場合にイベントが発生します。
負傷時 ユニットが戦闘不能になり、なおかつ負傷が許可されている場合にイベントが発生します。このイベントは、自軍のみ設定可能です。
戦闘時 ユニットが戦闘する際にイベントが発生します。アクティブに設定した場合は、相手に関係なくイベントが発生します。一方、アクティブ以外に設定した場合は、指定したユニットと戦闘を行うときのみイベントが発生します。どちらのケースも用意する場合は、ユニットのケースをリストで前方に配置します。ただし、同じユニットで両方のイベントは発生しません。たとえば、一回目の戦闘で特定のユニットにおけるイベントが発生し、続けてもう一度戦闘をしても、アクティブのイベントは発生しません。このイベントは、実行の有無が内部的に保存されます。このイベントは、敵軍と同盟軍で設定可能です。イベントコマンドの「メッセージの表示」でアクティブを使用した場合は、その対象は常にこのユニットに対する対戦者です。
アクティブターン時 ユニットに行動順が回ってきた場合にイベントが発生します。このイベントは、実行の有無が内部的に保存されます。このイベントは、敵軍と同盟軍で設定可能です。
コマンド時 マップ上でユニットを操作する際にはユニットコマンドが表示されますが、その中に独自コマンドを表示したい場合に使用できます。イベント条件が満たされていればコマンドが表示され、選択するとイベントが実行されます。

回想情報

回想イベントを設定します。

キーワード 説明
回想情報の設定 左下の部分をクリックすると、回想イベントの情報を設定できます。
サムネイル 中央下の部分ではサムネイルの設定が可能です。サムネイルが設定されているイベントが1つでも存在する場合は、エクストラでサムネイルが表示されます。
回想テスト ゲームを起動して選択中のイベントを実行します。起動時に現在のプロジェクトは保存されます。

回想情報の設定

回想イベントの情報を設定します。

キーワード 説明
関連ユニット この回想に関連するユニットを選択します。既定ではこのデータは使用されず、スクリプト応用のために存在します。
ランク この回想のランクを設定します。既定ではこのデータは使用されず、スクリプト応用のために存在します。
ランダム背景 ここにチェックをすると、回想時の背景画像がランダムに設定されます。主に回想イベントのイベントコマンドに「背景画像の変更」が含まれない場合に使用します。
エクストラで表示する ここにチェックをすると、エクストラの回想シーンで選択できるようになります。
説明 回想の説明文を設定します。