SRPG Studio ユーザー・マニュアル

エディタ使い方

その他

イベントダイアログ

イベントに関するデータを設定します。中央エリアはイベントコマンドリストです。Shiftキーを押しながらクリックすることで、イベントコマンドを複数選択できます。その状態で右クリックから「実行条件を設定」を選択すると、複数のイベントコマンドに条件を設定できます。

キーワード 説明
イベントコマンドリスト イベントコマンドが表示される中央のリストです。イベントを実行するというのは、このイベントコマンドを上からに順に処理していくことを意味します。イベントコマンドは、ダブルクリックでも開くことができます。
メッセージリスト イベントコマンドの「メッセージの表示」などで設定した文章が表示される右側のリストです。このリストがあることにより、文章の流れを追いやすくなります。メッセージをクリックすることで編集が可能です。
場所イベントの種類 このイベントの種類を設定します。種類に応じて、下の領域が変化します。
この場所にプレイヤーが配置されると「村」というコマンドが表示されます。
宝箱 この場所にプレイヤーが配置されると「宝箱」というコマンドが表示されます。ユニットは宝箱の鍵か「鍵開け」スキルを所持している必要があります。「宝箱を開けるために鍵が必要」が無効な場合は、アイテムもスキルも不要です。
占拠 この場所にプレイヤーが配置されると「占拠」というコマンドが表示されます。プレイヤーの「重要度」は「リーダー」でなければなりません。
この場所にプレイヤーが配置されると「店」というコマンドが表示されます。設定されたイベントコマンドは店の画面が表示される前に実行されます。
この場所と隣接する場所にプレイヤーが配置されると「扉」というコマンドが表示されます。ユニットは扉の鍵か「鍵開け」スキルを所持している必要があります。
待機 この場所でプレイヤーが待機した場合にイベントが実行されます。
情報 この場所にプレイヤーが配置されると「情報」というコマンドが表示されます。このイベントは何度でも実行できます。
カスタム イベントに独自の効果を持たせます。「文字列」を選択した場合は、「データ設定」の「文字列設定」で設定した文字列を選択できます。「キーワード」を選択した場合は、スクリプトで判別可能な文字列を設定します。
詳細情報 このイベントについての詳細情報を設定します。この情報には「回想イベント」やカスタムパラメータが含まれます。
トロフィー 「村」と「宝箱」は、アイテムやゴールドを入手できます。
イベント後のマップチップ 「村」、「宝箱」、「占拠」、「扉」はマップチップを変更できます。
Page1 イベントが発生する条件を設定します。「条件なし」の場合は、常にイベントが発生します。
メッセージ ここにチェックすると、右側リストで顔画像つきのメッセージが表示されます。クリックするとメッセージ編集できます。
実行条件 ここにチェックすると、右側リストでイベントコマンドの表示条件が表示されます。クリックすると条件を編集できます。
コメント ここにチェックすると、右側リストでイベントコマンドのコメント(メモ書き)が表示されます。クリックするとコメントを編集できます。

スイッチ

「スイッチ」は、イベントを発生するための条件に使用できます。このタブは全てのイベントが使用できます。ただし、自軍の「ユニットイベント」は、常にグローバルスイッチが対象になります。

キーワード 説明
種類 ローカルを選択した場合は、現在のマップだけで使えるローカルスイッチが表示されます。グローバルを選択した場合は、グローバルスイッチが表示されます。

変数

「変数」は、イベントを発生するための条件に使用できます。このタブは全てのイベントが使用できます。

キーワード 説明
左辺 条件式の左辺の情報を設定します。
条件 左辺と右辺の比較形式を設定します。
右辺 条件式の右辺の情報を設定します。

開始と終了

「開始と終了」は、マップが開始された場合や特定ターンが開始された場合に使用できます。このタブは、「会話イベント」、「オープニングイベント」、「コミュニケーションイベント」、「エンディングイベント」、「ユニットイベント」、「行動パターン」、援軍の条件では使用できません。

キーワード 説明
マップ開始時 マップが開始された場合にイベントが発生するようにします。マップの開始とは、オープニングイベントが完了した後の状態を指します。
自軍ターン開始時 「自軍ターン」が開始された場合にイベントが発生するようにします。
自軍ターン終了時 「自軍ターン」が終了された場合にイベントが発生するようにします。
敵軍ターン開始時 「敵軍ターン」が開始された場合にイベントが発生するようにします。
敵軍ターン終了時 「敵軍ターン」が終了された場合にイベントが発生するようにします。
同盟軍ターン開始時 「同盟軍ターン」が開始された場合にイベントが発生するようにします。
同盟軍ターン終了時 「同盟軍ターン」が終了された場合にイベントが発生するようにします。

ターン

「ターン」は、特定のターン時にイベントを発生させたい場合に使用できます。このタブは、「オープニングイベント」、「コミュニケーションイベント」、プレイヤーの「ユニットイベント」、援軍の条件では使用できません。

キーワード 説明
ターン 条件にするターン数を設定します。
条件 指定ターンに一致した場合か、あるいは超えた場合かなどを設定します。
所属 ターンの種類を選択します。たとえば「自軍」を選択した場合は、「自軍ターン」が対象になります。
相対ターンとして扱う ここにチェックすると、マップ開始からの経過ターンではなく、イベントコマンドの「相対ターンの計測」で初期化されたターンを参照します。

ユニット総数

「ユニット総数」は、特定の軍のユニットの総数を条件にしたい場合に使用できます。このタブは、「オープニングイベント」、「コミュニケーションイベント」、「エンディングイベント」、プレイヤーの「ユニットイベント」では使用できません。

キーワード 説明
総数 条件にするユニットの人数を設定します。
条件 指定値に一致した場合か、あるいは超えた場合かなどを設定します。
所属 指定人数に一致した場合か、あるいは超えた場合かなどを設定します。
生存状態 ユニットの状態を選択します。たとえば、「生存」を選択した場合は、ユニットが生存している人数が条件になります。

ゴールド

「ゴールド」は、所持しているゴールドが一定以上かなどを調べる場合に使用できます。このタブは全てのイベントで使用できます。

キーワード 説明
ゴールド 条件にするゴールドの値を設定します。
条件 指定ゴールドに一致した場合か、あるいは超えた場合かなどを設定します。

アイテム

ユニットが特定のアイテムを所持している場合などに使用できます。このタブは全てのイベントで使用できます。各種条件は、AND方式です。

キーワード 説明
操作方法 追加ボタンを押すことでアイテムが作成されます。アイテムをクリックすることで、詳細を設定できるダイアログが表示されます。削除は、右クリックまたは右上の×ボタンをクリックします。

アイテム条件

どのアイテムをどの対象が所持するかを設定します。

キーワード 説明
対象 アイテムの判定対象を設定します。「ストック」にチェックをすると、「ストック」アイテムが対象になり、「ユニット」にチェックをすると、指定ユニットのアイテムが対象になります。
アイテム 判定対象にするアイテムを設定します。
条件 アイテムの所持を確認するか、非所持を確認するかを設定します。

ユニット

ユニットが特定の状態であるかを条件にしたい場合に使用できます。このタブは全てのイベントで使用できます。各種条件は、AND方式です。

キーワード 説明
操作方法 追加ボタンを押すことでユニットが作成されます。ユニットをクリックすることで、詳細を設定できるダイアログが表示されます。削除は、右クリックまたは右上の×をクリックします。

ユニット条件

どのような要素を条件にするかを設定します。

キーワード 説明
ユニット 条件を判定したいユニットを設定します。
フィルタ 判定の対象とする軍を選択します。
アクティブ比較 ここにチェックをすると、設定されたユニットが現在アクティブであるかを条件にできます。
位置情報を条件にする ここにチェックをすると、ユニットが指定位置に存在していることを条件にできます。ユニットがアクティブである場合は、何らかのユニットがその位置に存在するかどうかの意味になります。このチェックボックスは、「オープニングイベント」、「コミュニケーションイベント」、「エンディングイベント」、「ユニットイベント」では表示されません。
生存状態 条件に含めたいユニットの状態を設定します。たとえば、「生存」を選択した場合は、ユニットが生存していることが条件になります。ユニットがアクティブである場合は、選択が無効になります。
出撃状態 条件に含めたいユニットの状態を設定します。たとえば、「出撃」を選択した場合は、ユニットが出撃したことが条件になります。OPイベントとCMイベントでも出撃の判定は有効です。「戦闘準備画面」でチェックをすると、出撃状態であると判断されます。ユニットがアクティブである場合は、選択は無効になります。
所属 条件に含めたいユニットの種類を設定します。たとえば、「自軍」を選択した場合は、ユニットが「自軍」であることが条件になります。ユニットがアクティブでない場合は、選択が無効になります。
待機状態 条件に含めたいユニットの行動を設定します。たとえば、「待機」を選択した場合は、ユニットが待機していることが条件になります。
重要度 条件に含めたいユニットの「重要度」を設定します。たとえば、「サブリーダー」を選択した場合は、ユニットがサブリーダーであることが条件になります。サブリーダーが死亡といったような判定には使用できません。
ユニットパラメータ条件 HPや力などのパラメータを設定するダイアログを表示します。
データ条件 特定の条件で判定するためのダイアログを表示します。

領域

「領域」は、ユニットか軍が特定の領域に入ったかを調べたい場合に使用できます。このタブは、「オープニングイベント」、「コミュニケーションイベント」、「エンディングイベント」、プレイヤーの「ユニットイベント」では使用できません。

キーワード 説明
判定 「領域内」を選択した場合は、ユニットが領域の中にいるかを調べます。「領域外」を選択した場合は、ユニットが領域の外にいるかを調べます。
領域の設定 領域を選択するためのダイアログを表示します。

距離

「距離」は、特定のユニット同士がどれくらい近い位置にいるかを条件にしたい場合に使用できます。

キーワード 説明
ユニット ユニットを設定します。
何マス以内 距離の値を設定します。1の場合は、隣接として扱われます。
地形グループ 指定した「地形グループ」に存在するユニットが判定対象になります。

フュージョン

「フュージョン」は、ユニットがフュージョンしているかを条件にしたい場合に使用できます。

キーワード 説明
ユニット ユニットを設定します。
フュージョン どのデータでフュージョンを行ったかを設定します。
対象ユニット フュージョンを確認するユニットを設定します。

形態変化

「形態変化」は、ユニットが「形態変化」しているかを条件にしたい場合に使用できます。

キーワード 説明
ユニット ユニットを設定します。
形態変化 どのデータで「形態変化」を行ったかを設定します。

能力比較

「能力比較」は、ユニット同士の能力の比較を条件にしたい場合に使用できます。

キーワード 説明
自分 左辺で参照するユニットを設定します。
相手 右辺で参照するユニットを設定します。

ボーナス

「ボーナス」は、所持しているボーナスが一定以上かなどを調べる場合に使用できます。このタブは全てのイベントで使用できます。

キーワード 説明
ボーナス 条件にするボーナスの値を設定します。
条件 指定ボーナスに一致した場合か、あるいは超えた場合かなどを設定します。

確率

「確率」は、一定確率で条件を満たしたい場合に使用できます。このタブは全てのイベントで使用できます。

キーワード 説明
確率 イベントを発生させる確率を設定します。

環境

「環境」は、テストプレイでの実行を確認するために使用できます。

キーワード 説明
テストプレイである場合 ここにチェックをすると、ゲームがテストプレイで実行されている場合に条件が成立します。
テストプレイでない場合 ここにチェックをすると、ゲームがテストプレイで実行されていない場合に条件が成立します。
ゲームがクリア済みである場合 ここにチェックをすると、ゲームがクリア済み場合に条件が成立します。
ゲームがクリア済みでない場合 ここにチェックをすると、ゲームがクリア済みでない場合に条件が成立します。
マップから帰還済みである場合 ここにチェックをすると、イベントコマンドの「シーンの変更」で「戦闘準備」に戻った場合に条件が成立します。
マップから帰還済みでない場合 ここにチェックをすると、イベントコマンドの「シーンの変更」で「戦闘準備」に戻ったことがない場合に条件が成立します。

難易度

「難易度」は、特定の難易度を条件にしたい場合に使用できます。

キーワード 説明
難易度 条件にする難易度を設定します。

データ総数

データの数を条件に設定します。特定のクラスは何人いるかなどを調べる目的で使用します。

キーワード 説明
総数 条件にするユニットの人数を設定します。
条件 指定値に一致した場合か、あるいは超えた場合かなどを設定します。

スクリプト

「スクリプト」は、スクリプトコードを基準に条件を決定したい場合に使用できます。

キーワード 説明
操作方法 条件にする独自コードを記述します。戻り値として真偽値を返すべきです。

チャプター

「チャプター」は、現在どのマップであるかを確認するために使用できます。このタブは「拠点イベント」と「マップ共有イベント」で使用できます。

キーワード 説明
チャプター 調べるマップを設定します。
本編マップID 拠点における次のマップのIDを取得します。「拠点イベント」では、常に「本編マップID」がチェックされているものとして扱われます。
現在マップID 拠点のクエスト時における現在のマップIDを取得します。

詳細情報

イベントの詳細情報を設定します。「回想イベント」の実行後に本来のイベントが実行されます。

キーワード 説明
イベントを使用する ここにチェックをすると、「回想イベント」を選択できます。
イベント 実行したい「回想イベント」を選択できます。
カスタムパラメータ イベントのカスタムパラメータを設定します。

自動イベントダイアログ

最もよく使われるイベントダイアログです。全てのマップに対しイベントを設定する場合は、「マップ共有イベント」を使用します。ブックマークはコピー用のイベントであり、実行されません。

キーワード 説明
イベントリスト 左側のリストでイベントを作成できます。イベントを作成するとイベントコマンドを作成できます。

会話イベントの設定

「会話イベント」を作成するときにはこのダイアログが表示されます。

キーワード 説明
会話する側 話しかけるユニットを設定します。このユニットが「会話される側」で選択したユニットに隣接することで、「会話」のコマンドが表示されます。
会話される側 会話をされるユニットを設定します。
文字列 ゲーム時に表示されるコマンドを選択します。
どちらからでも会話可能 ここにチェックをすると、「会話される側」のユニットからも「会話する側」に会話できます。

コミュニケーションイベントの設定

コミュニケーションイベントの種類を設定します。

キーワード 説明
情報 何度でもイベントが実行できるようにしたい場合は、ここにチェックします。
会話 会話がメインのイベントの場合は、ここにチェックをすることが推奨されます。
トロフィー 「トロフィー」が入手できるイベントの場合は、ここにチェックをすることが推奨されます。
ユニット ユニットを仲間にできるイベントの場合は、ここにチェックをすることが推奨されます。

ユニットイベントの設定

ユニットに関連付けたいイベントを設定します。

キーワード 説明
死亡時 ユニットが戦闘不能になり、なおかつ負傷が許可されていない場合にイベントが発生します。
負傷時 ユニットが戦闘不能になり、なおかつ負傷が許可されている場合にイベントが発生します。このイベントは、「自軍」のみ設定可能です。
戦闘時 ユニットが戦闘する際にイベントが発生します。アクティブに設定した場合は、相手に関係なくイベントが発生します。一方、アクティブ以外に設定した場合は、指定したユニットと戦闘を行うときのみイベントが発生します。どちらのケースも用意する場合は、ユニットのケースをリストの前方に配置します。ただし、同じユニットで両方のイベントは発生しません。たとえば、一回目の戦闘で特定のユニットにおけるイベントが発生し、続けてもう一度戦闘をしても、アクティブのイベントは発生しません。このイベントは、実行の有無が内部的に保存されます。このイベントは、「敵軍」と「同盟軍」で設定可能です。イベントコマンドの「メッセージの表示」でアクティブを使用した場合は、その対象は常にこのユニットに対する対戦者です。
アクティブターン時 ユニットに行動順が回ってきた場合にイベントが発生します。このイベントは、実行の有無が内部的に保存されます。このイベントは、「敵軍」と「同盟軍」で設定可能です。
コマンド時 マップ上でユニットを操作する際にはユニットコマンドが表示されますが、その中に独自コマンドを表示したい場合に使用できます。イベント条件が満たされていればコマンドが表示され、選択するとイベントが実行されます。

回想イベント

「回想イベント」を設定します。

キーワード 説明
回想情報の設定 左下の部分をクリックすると、「回想イベント」の情報を設定できます。
サムネイル 中央下の部分ではサムネイルの設定が可能です。サムネイルが設定されているイベントが1つでも存在する場合は、「エクストラ」画面でサムネイルが表示されます。
回想テスト ゲームを起動して選択中のイベントを実行します。起動時に現在のプロジェクトは保存されます。

回想情報の設定

「回想イベント」の情報を設定します。イベントが1つでも存在する場合は、「エクストラ」画面で「シーン回想」が表示されます。

キーワード 説明
関連ユニット この「回想イベント」に関連するユニットを選択します。ゲームオプションの「シーン回想画面をユニット一覧として表示する」がチェックされている場合に、参照されます。
ランク この「回想イベント」のランクを設定します。5以下の値が推奨されます。ゲームオプションの「シーン回想画面をユニット一覧として表示する」がチェックされている場合に、参照されます。
ランダム背景 ここにチェックをすると、回想時の背景画像がランダムに設定されます。主に「回想イベント」のイベントコマンドに「背景画像の変更」が含まれない場合に使用します。
エクストラ画面で表示する ここにチェックをすると、「エクストラ」画面の「シーン回想」で選択できます。
説明 「回想イベント」の説明文を設定します。