SRPG Studio ユーザー・マニュアル

エディタ使い方

その他

イベントコマンドの選択

使用したいイベントコマンドの名前を持つボタンを選択します。

キーワード 説明
イベント系 イベント系としてカテゴリ化されたイベントコマンドが並びます。
バトル系 バトル系としてカテゴリ化されたイベントコマンドが並びます。これらのイベントコマンドは、「回想イベント」で使用できません。

メッセージの表示

ユニットまたはNPCのメッセージを表示できます。中央の領域に表示したいメッセージを入力します。右のリストは、ユニットを素早く選択するためのショートカットです。メッセージは、制御文字を含むことができます。ユニットが死亡していたらメッセージは表示されないという機能は持ちません。メッセージは最後のページに到達しても自動で消去されません。消去するにはイベントコマンドの「メッセージの消去」を使用します。

キーワード 説明
種類 メッセージと共に表示するユニット、またはNPCを選択します。
表示位置 ユニットの顔画像を表示する位置です。「上」を選択すると画面上に表示され、「下」を選択すると画面下に表示されます。ユニットの「立ち絵」は、「上」の時に「右」に表示され、「下」の時に「左」に表示されます。
顔画像から表情選択 「表情データの選択を有効にする」が有効な場合に表示されます。顔画像ファイル上で笑った顔、怒った顔などを選択できます。表情を含めたファイルは、6×4なのが一般的です。

メッセージの消去

「メッセージの表示」で表示されたメッセージを消去します。

キーワード 説明
上消去 上部に表示されたメッセージが消去されます。
中央消去 中央部に表示されたメッセージが消去されます。
下消去 下部に表示されたメッセージが消去されます。

メッセージテロップ

複数行からなるメッセージを表示できます。メッセージは、制御文字を含むことができます。メッセージは次のページがなくなると非表示になります。

キーワード 説明
表示位置 メッセージを表示する位置です。
ウインドウを表示する ここにチェックをすると、メッセージと共にウインドウが表示されます。

スチルメッセージ

複数行からなるメッセージを表示できます。選択されたユニットの顔画像ではなく、名前が表示されます。メッセージは、制御文字を含むことができます。メッセージは次のページがなくなると非表示になります。

キーワード 説明
種類 メッセージと共に表示するユニット、またはNPCを選択します。

メッセージスクロール

画面にスクロールして流れる文字を表示できます。

キーワード 説明
x開始位置 メッセージが表示されるx位置を設定します。
速度 メッセージが流れるスピードを設定します。
中央に表示する メッセージを中央に表示したい場合に設定します。この場合は、「x開始位置」の値は無視されます。
スタッフロールを参照 ここにチェックをすると、「ツール」メニューの中の「スタッフロール」を表示できます。この場合は、テキスト領域に入力したメッセージは無視されます。

メッセージタイトル

一行からなるメッセージを表示できます。制御文字は使用できません。

キーワード 説明
位置設定 メッセージを表示する位置を設定します。

選択肢の表示

選択肢を表示できます。追加ボタンを押すことで、最大26個の選択肢を作成できます。ゲーム中で選択肢がクリックされると、該当するセルフスイッチがオンになります。このイベントコマンドは、「ユニットイベント」では使用できません。

キーワード 説明
二列で表示する ここにチェックをすると、選択肢が一列ではなく二列で表示されます。

情報ウインドウの表示

複数行からなるメッセージと、それを囲うウインドウ画像を表示できます。メッセージは、制御文字を含むことができます。

キーワード 説明
位置設定 メッセージを表示する位置を設定します。
情報タイプ 「情報」を選択した場合は、ウインドウに"Notice"という文字が表示されます。「重要」を選択した場合は、"Warning"という文字が表示されます。「なし」を選択した場合は、文字は表示されません。

画面スクロール

指定位置に画面をスクロールします。

キーワード 説明
指定位置 ここで設定した位置に画面がスクロールします。
ユニット 設定したユニットに対して画面がスクロールします。
変更速度 スクロールする速度を設定します。
処理の完了まで次のコマンドを実行しない ここにチェックをすると、スクロールが終了した後に、次のイベントコマンドが実行されます。

画面効果

画面全体の色合いを変更できます。画面効果の変更結果は、イベント後にも反映されたまま残るべきではありません。たとえば、画面を暗くしてゲームを進行させることで、マップが暗いという演出を出すことができそうですが、この情報はセーブファイルに保存されません。

キーワード 説明
色を変更する ここにチェックをすると、色が変更されます。
元に戻す ここにチェックをすると、色が元に戻ります。
変更したい色を設定します。
色の濃さ 色の濃さを設定します。255を指定した場合は、色で画面が完全に塗りつぶされます。
変更速度 色を変更する速度を設定します。
有効範囲 どの範囲に画面効果を適応させるかを設定します。
処理の完了まで次のコマンドを実行しない ここにチェックをすると、画面効果が終了した後に、次のイベントコマンドが実行されます。

画面の状態変更

画面を黒色の状態に変更します。画面が黒一色の場合に、メッセージや画像を表示する場合は、事前にこのイベントコマンドを実行します。

キーワード 説明
画面を黒一色にする 画面を真っ暗の状態にします。この時の有効範囲は、「マップとユニットのみ」であるため、この状態で他のイベントコマンドをを表示しても、その内容は確認できます。
画面を通常の状態にする 画面が真っ暗の状態を解除します。

背景画像の変更

画面を覆う背景画像を表示します。背景上で右クリックすると色を変更できます。設定された背景画像は、スクリプトではなくゲーム内で描画されます。

キーワード 説明
背景を変更する 選択している背景画像が画面に表示されます。
背景なし 背景は表示されなくなります。
終了 背景が消去されると同時に画面が暗くなります。
音楽 背景の変更と同時にBGMも変更する場合は、BGMを選択します。「なし」を選択した場合、もしくはこのBGMが現在再生されているBGMと一致する場合は、何も行われません。
トランジション 背景を変更する際の画面効果を設定します。

音楽の再生

現在のBGMから特定のBGMへ変更できます。

キーワード 説明
音楽 再生したいBGMを選択します。
この音楽を記憶する このコマンドを開いた時に、Ctrlキーを押していた場合に表示されます。ここにチェックをすると、「音楽の停止」で「ベースBGMに戻る」を選択した場合に、このBGMが再生されます。

音楽の停止

現在再生されている音楽を停止できます。

キーワード 説明
ベースBGMに戻る 現在のBGMが再生される前に再生されていたBGMを再生します。
停止 BGMを停止します。
一時停止/再開 BGMを一時停止する場合に設定します。既に一時停止されている場合は再開されます。
停止速度 BGMを停止する速度を設定します。

効果音の再生

効果音を再生できます。

キーワード 説明
効果音 再生したい効果音を設定します。
割り当てID 効果音に割り当てるIDを設定します。後でこの効果音を停止する予定がない場合は、無視して問題ありません。
処理の完了まで次のコマンドを実行しない ここにチェックをすると、効果音の再生が終了した後に、次のイベントコマンドが実行されます。

効果音の停止

指定IDの効果音を停止できます。

キーワード 説明
割り当てID 停止したい効果音のIDを設定します。
全ての効果音を停止する ここにチェックをすると、現在再生されている全ての効果音が停止されます。

画像の表示

ユニットまたはNPCの顔画像を指定位置に描画できます。設定された画像は、スクリプトではなくゲーム内で描画されます。描画位置が中央表示でない場合は、スクロール値が考慮されます。

キーワード 説明
割り当てID 画像に割り当てるIDを設定します。後でこの画像を消去する予定がない場合は、無視して問題ありません。
ユニット 表示したいユニットまたはNPCを選択します。イベントコマンドの「ユニットの情報変更」で顔画像が変更されている場合は、変更後の画像が使用されます。
位置設定 画像を表示する位置を設定します。
速度 画像を表示する速度を設定します。
対象 ユニットの顔画像を表示する場合はユニットを選択します。リソースを表示したい場合は、画像を選択します。
画像を反転して表示する ここにチェックをすると、画像が反転して表示されます。

画像の消去

指定IDの画像を消去できます。

キーワード 説明
割り当てID 消去したい画像のIDを設定します。
全ての画像を消去する ここにチェックをすると、現在表示されている全ての画像が消去されます。

アニメーションの再生

アニメを指定位置に描画します。設定されたアニメは、スクリプトではなくゲーム内で描画されます。

キーワード 説明
割り当てID アニメに割り当てるIDを設定します。後でこのアニメを停止する予定がない場合は、無視して問題ありません。描画位置が中央表示でない場合は、スクロール値が考慮されます。
アニメ 再生したいアニメを選択します。
位置設定 アニメを表示する位置を選択します。
同期 アニメの再生が終了した時点で、次のイベントコマンドが実行されます。
非同期 アニメの終了を待たずに次のイベントが実行されます。
ループ アニメはループ再生されます。

アニメーションの停止

指定IDのアニメを停止できます。

キーワード 説明
割り当てID 停止したいアニメのIDを設定します。
全てのアニメーションを停止する ここにチェックをすると、現在再生されている全てのアニメが停止されます。

移動オブジェクトの表示

直線上を移動するオブジェクトを表示します。設定された移動オブジェクトは、スクリプトではなくゲーム内で描画されます。「指定位置」で「特定の背景」を選択したのにもかかわらず、ゲーム中で背景が表示されていない場合は、移動オブジェクトの表示は不定になります。

キーワード 説明
割り当てID 移動オブジェクトに割り当てるIDを設定します。後でこの移動オブジェクトを消去する予定がない場合は、無視して問題ありません。
オブジェクト 表示したい画像を選択します。
位置設定 移動オブジェクトを表示する位置を選択します。
速度 移動オブジェクトが移動する速度を設定します。
移動後に正面を向く ここにチェックをすると、移動完了後に移動オブジェクトが正面を向きます。
処理の完了まで次のコマンドを実行しない ここにチェックをすると、移動オブジェクトの移動が終了した後に、次のイベントコマンドが実行されます。

移動オブジェクトの消去

指定IDの移動オブジェクトを消去できます。

キーワード 説明
割り当てID 消去したい移動オブジェクトのIDを設定します。
全ての移動オブジェクトを消去する ここにチェックをすると、現在表示されている全ての移動オブジェクトが消去されます。

シーンの変更

特定のシーンに変更します。「クエストマップ」から拠点に戻る場合に使われることが多いです。このイベントコマンドの後に存在するイベントコマンドは実行されません。このイベントコマンドは、「回想イベント」では使用できません。

キーワード 説明
タイトル タイトルシーンに切り替わります。
ゲームオーバー ゲームオーバーシーンに切り替わります。
エンディング エンディングシーンに切り替わります。変数のオペランドの「クリア回数」が増加します。
戦闘準備 「戦闘準備」シーンに切り替わります。現在のシーンが「戦闘」の場合に使用できます。変数のオペランドの「マップ帰還回数」が増加します。
戦闘 「戦闘」シーンに切り替わります。現在のシーンが「戦闘準備」の場合に使用できます。
戦闘結果 「戦闘結果」シーンに切り替わります。現在のシーンが「戦闘」の場合に使用できます。主に「クエストマップ」をクリアする目的で使用します。

スクリプトの実行

予め用意しておいた独自イベントコマンドの呼び出し、または独自のコードを実行します。このイベントコマンドは、エディタでサポートされていない機能を補うために用意されています。

キーワード 説明
イベントコマンド呼び出し ここにチェックをすると、「オブジェクト名」に入力されたイベントコマンドが呼ばれます。即座に終了しない処理を行う場合は、この方法が役に立ちます。「コード」エリアに入力された文字列は、イベントコマンドの引数として扱われます。
オブジェクト名 ここに入力した名前を持つイベントコマンドが使用されます。事前にこの名前を持つイベントコマンドをスクリプトに用意しなければなりません。
コード実行 ここにチェックをすると、「コード」エリアに入力されたコードが実行されます。「コード実行」は、即座に終了する処理を行いたい場合に便利です。
オリジナルデータ ユニットや特定の数値などをスクリプトに通知したい場合に設定します。「ID変数」に対応しています。

ウェイト

特定の値だけイベントの進行を止めることができます。0と-1は特殊な意味があります。

キーワード 説明
フレーム ここに設定したフレーム数だけ処理の進行を待機します。0を設定した場合は、決定キーが押されるまで待機します。-1を設定した場合は、非同期処理が完了するまで待機します。非同期処理とは、画面スクロールなどを処理の完了を待たずに実行した場合を指します。

スイッチ変更

スイッチのオンとオフを切り替えることができます。このイベントコマンドは、「回想イベント」では使用できません。

キーワード 説明
ローカル ローカルスイッチを表示します。
グローバル グローバルスイッチを表示します。
スイッチの作成 スイッチを作成します。スイッチの削除は許可されません。

変数の調整

特定の変数に任意の値を設定します。このイベントコマンドは、「回想イベント」では使用できません。

キーワード 説明
変数 値が設定される変数を選択します。オペランドでデータのIDを選択したい場合は、その変数は「ID変数」であることが推奨されます。そうすることで、イベントコマンドの「アイテムの増減」などで、変数を指定できるためです。
オペランド 変数に設定したい値を選択します。
演算 変数に対して行う演算を選択します。たとえば、「代入」を選択すると、オペランドで設定した値が変数に代入されます。

画面を揺らす

現在の画面を横または縦に揺らします。リアル戦闘時の戦闘背景には効果ありません。

キーワード 説明
揺らす ここにチェックをすると、画面の揺れが開始されます。
止める ここにチェックをすると、画面の揺れが止まります。
横揺れ ここにチェックをすると、画面が横に揺れます。
縦揺れ ここにチェックをすると、画面が縦に揺れます。
揺れ幅 画面を揺らす範囲を設定します。
速度 画面を揺らす速度を設定します。

イベントのスキップ

画像を表示せず現在のイベントをスキップ実行します。イベントを右クリックから無効にする場合は、イベントの中身が実行されませんが、スキップの場合は中身が実行されます。

キーワード 説明
現在イベントをスキップする ここにチェックをすると、イベントのスキップを開始します。
現在イベントのスキップを止める ここにチェックをすると、イベントのスキップを停止します。
現在イベントを強制終了させる ここにチェックをすると、後続のイベントコマンドを実行せずに、イベントが強制終了します。
ターンを終了させる ここにチェックをすると、イベントを終了させると同時にターンも終了させます。「自軍ターン」の時に、強制的に「敵軍ターン」に変更する際に使用します。
ターンスキップを止める ここにチェックをすると、ターンスキップを停止します。確実にユーザーに見せたいイベントがある場合に使用します。

セーブ画面呼び出し

セーブ画面を呼び出します。

キーワード 説明
現在のマップで保存 セーブしたデータをロードすると、現在のマップから再開できます。
クリア済みとして保存 セーブしたデータをロードすると、クリア済みの拠点から再開できます。実際のセーブは、イベントコマンドの「シーンの変更」で「エンディング」を実行した場合に開始されます。

システム設定

イベント時に特定の機能を一時的に無効にしたい場合に使用します。設定内容は、「マップの状態変更」のようにセーブファイルに保存されません。

キーワード 説明
スキップ操作 イベント時にSpaceキーによるスキップを無効にできます。
ユニット移動時の効果音 イベントでユニットが移動する際の移動音を無効にできます。
アニメ再生時の効果音 イベントでアニメを再生する際の効果音を無効にできます。
行動範囲の色表示 マップ上の行動範囲表示を無効にできます。
マップグリッド マップ上のグリッド表示を無効にできます。
マップユニットHP マップ上のHP表示を無効にできます。
マップユニットシンボル マップ上のシンボル表示を無効にできます。

環境ファイルの操作

環境ファイル(environment.evs)に対して、閲覧済みデータやクリアポイントを記録します。ゲームの開始時に「周回プレイ特典」を使用したい場合は、クリアポイントを設定しなければなりません。

キーワード 説明
世界観設定/ギャラリー 閲覧済みにしたいギャラリーを設定します。
世界観設定/メディア 閲覧済みにしたいメディアを設定します。
回想イベント 閲覧済みにしたい「回想イベント」を設定します。
クリアポイント 「周回プレイ特典」でアイテムを引き継ぐために必要な「クリアポイント」を設定します。このポイントは代入ではなく、既存の値に加算されて保存されます。実際の保存は、「エンディング」の実行時に行われます。

動画の再生

wmv、mp4、aviのいずれかの動画ファイルを再生します。Windows Vistaでは、wmvの再生のみがサポートされます。動画の再生中にキャンセルキーを押下すると、早送りできます。

キーワード 説明
スキップ可 このイベントコマンドを含むイベントをスキップできます。再生中もスキップできます。
再生中のみスキップ可 このイベントコマンドを含むイベントをスキップできません。動画の処理段階に入ると、スキップが停止されます。再生中のスキップはできます。
スキップ不可 このイベントコマンドを含むイベントをスキップできません。再生中のスキップもできません。
決定キーが押されるまでループ 決定キーが押されるまで動画をループ再生します。

コンソール出力

コンソールにデバッグ用の情報を表示します。コンソールは、ゲームの「デバッグ」メニューから表示できます。このイベントコマンドは、テストプレイでないリリースされたゲームでは無視されます。

キーワード 説明
文字列 任意の文字列を表示します。
変数 変数に格納されている数値を表示します。
クリア コンソールの内容をクリアします。

オブジェクトの調整

イベントコマンドの「画像の表示」、「アニメーションの再生」、「移動オブジェクトの表示」で表示されたオブジェクトの位置や角度を変更します。

キーワード 説明
速度 位置や角度を変更する速度を設定します。
数値 位置や角度を動かす値を設定します。代入ではなく加算されます。
種類 「画像の表示」で表示したオブジェクトを調整する場合は、「画像」を選択します。
プロパティ X座標を調整する場合は、Xを選択します。

ユニットの登場

マップの指定位置にユニットを登場させます。登場させてから直ちに移動させたい場合は、「ユニットの移動」を使用します。死亡もしくは、負傷状態のユニットを登場させることはできません。既にユニットが登場済みの場合は、位置だけ変更されます。このイベントコマンドは、「マップ共有イベント」では使用できません。

キーワード 説明
ユニット マップに登場させたいユニットを設定します。ゲームオプションの「ユニットの選択時にブックマークタブを表示する」が有効な場合は、ブックマークユニットを選択できます。ブックマークユニットのIDは援軍と同じく重複しません。
登場方向 ユニットがマップに登場する際の方向を設定します。
登場位置 ユニットが登場する位置を設定します。既に登場済みの場合は、指定位置にユニットが移動します。
重複時の処理 「登場位置」で設定した位置に、既にユニットが存在する場合の処理を設定します。「登場しない」を選択した場合は、ユニットは登場しません。「空き地点に登場」を選択した場合は、空いている場所に登場します。
処理の完了まで次のコマンドを実行しない ここにチェックをすると、ユニットが登場した後に、次のイベントコマンドが実行されます。

ユニットの消去

マップから特定のユニットを消去できます。消去後に登場させると、ユニットが戦線に復帰したような演出になります。ユニットが移動した後に消去したい場合は、「ユニットの移動」を使用します。ユニットをそのマップのみ一時的に非表示にする場合は、「ユニットの状態変更」を使用します。

キーワード 説明
対象 消去対象を設定します。「指定位置」にチェックした場合は、現在その位置に存在するユニットが消去されます。一方、ユニットにチェックを設定した場合は、そのユニットが消去されます。「マップ共有イベント」では、座標を使用できません。
消去方向 ユニットを消去する方向を設定します。ここで設定した方向を向きながら、ユニットは消去されます。
消去 ユニットを消去状態にします。ユニットはユニットリストに存在しないものとして扱われるため、マップに表示されることも、敵から攻撃を受けることもなくなります。消去状態を解除するには、イベントコマンドの「ユニットの登場」を使用します。
死亡 ユニットを死亡状態にします。ユニットが負傷状態である場合でもユニットは死亡します。死亡したユニットは、イベントコマンドの「ユニットの登場」を使用しても、登場できなくなります。「ドロップトロフィー」、あるいは「重要アイテム」を「ストック」に送る場合は、イベントコマンドの「ダメージを与える」を使用します。死亡したユニットは蘇生アイテムでのみ復活できます。
負傷 ユニットを負傷状態にします。負傷したユニットは、次のマップで復帰できます。
処理の完了まで次のコマンドを実行しない ここにチェックをすると、ユニットが消去された後に、次のイベントコマンドが実行されます。

ユニットの移動

ユニットを指定位置から指定位置まで移動できます。移動元の位置と移動先の位置を一致させることはできません。移動先の位置にユニットが存在する場合でも移動する点に注意してください。このイベントコマンドは、「マップ共有イベント」では使用できません。非表示状態になっているユニットは移動できません。

キーワード 説明
移動対象 移動対象を設定します。「経路の始点」を選択した場合は、その位置に存在するユニットが移動の対象になります。一方、「指定ユニット」を選択した場合は、登場させたいユニットを自由に設定できます。
経路 移動の際に通過する経路を設定します。
移動先 移動先となる位置またはユニットを設定します。
移動後に消去 ここにチェックをすると、移動が終了した後にユニットの消去処理が可能になります。
速度 移動時における速度を設定します。
重複時の処理 「重複を許可」を選択すると、ユニットの重複を許可します。「空き地点に移動」を選択すると、空き地点に移動します。
ユニットを基準にスクロール ここにチェックをすると、ユニットの移動に伴って画面もスクロールされます。
移動後に正面を向く ここにチェックをすると、ユニットが移動した後に正面を向きます。
処理の完了まで次のコマンドを実行しない ここにチェックをすると、ユニットの移動が終了した後に、次のイベントコマンドが実行されます。

ユニットの所属変更

ユニットを別軍に所属させることができます。「敵軍」や「同盟軍」を仲間にする目的で使用されることが多いです。「戦闘準備画面」で「自軍」を加入させるときにも使用します。

キーワード 説明
ユニット 所属を変更したいユニットを設定します。
変更先 ユニットを所属させたい軍を設定します。自軍ユニットは常に自軍のみ設定可能です。この方法はマップにユニットを登場させるのではなく、自軍にユニットを加入させる目的で使用されます。自軍以外のユニットは、「敵軍」または「同盟軍」が設定可能です。ただし、ユニットがプレイヤーからインポートされている場合は、自軍が設定可能です。これは、ユニットを仲間にする目的で使用できます。

ゴールドの増減

ゴールドを増やしたり、減らしたりできます。

キーワード 説明
ゴールド 増減させたいゴールドを設定します。
増減 「増やす」を設定した場合は、「ゴールド」で設定した値だけゴールドが増えます。一方、「減らす」を設定した場合は、ゴールドが減ります。
画像を表示しない ここにチェックをすると、画面に何も表示されることなく、増減処理が行われ、直ちに次のイベントコマンドが実行されます。

アイテムの増減

特定のユニットまたは「ストック」のアイテムを増やしたり、減らしたりできます。

キーワード 説明
対象 アイテムの増減の対象を設定します。「ストック」が設定されている場合は、「ストック」のアイテムが変更されます。「ユニット」が設定されている場合は、ユニットのアイテムが変更されます。
アイテム 増減の対象とするアイテムを設定します。
増減 「増やす」を設定した場合は、「アイテム」で設定したアイテムが増えます。一方、「減らす」を設定した場合は、そのアイテムを所持している場合に、そのアイテムがなくなります。「全解除」を設定した場合は、全てのアイテム(重要アイテム含む)がなくなります。
画像を表示しない ここにチェックをすると、画面に何も表示されることなく増減処理が行われ、直ちに次のイベントコマンドが実行されます。ただし、アイテムを増やしたことにより、所持できるアイテムが一杯になった場合は、画面にその旨が通知されます。
解除時にストックへ送る 選択したユニットが自軍であり、さらにアイテムを減らす場合に表示されます。ここにチェックをすると、ユニットのアイテムの解除時に、アイテムを「ストック」に格納できます。所持していたアイテムを完全に失いたくない目的に使用できます。

パラメータの増減

ユニットの力などのパラメータを変更できます。増減値に変数を指定したい場合は、「ユニットの能力変更」を使用します。

キーワード 説明
ユニット パラメータを増減させいたいユニットを設定します。
パラメータ 増減させたいパラメータを設定します。
画像を表示しない ここにチェックをすると、画面に何も表示されることなく増減処理が行われ、直ちに次のイベントコマンドが実行されます。

スキルの増減

ユニットのスキルを増やしたり、減らしたりできます。

キーワード 説明
ユニット スキルを増減させいたいユニットを設定します。
スキル 増減させたいスキルを設定します。
増減 「増やす」を設定した場合は、「スキル」で設定したスキルが増えます。一方、「減らす」を設定した場合は、スキルを所持している場合に、そのスキルがなくなります。「全解除」を設定した場合は、全てのスキルがなくなります。
画像を表示しない ここにチェックをすると、画面に何も表示されることなく増減処理が行われ、直ちに次のイベントコマンドが実行されます。

HPの回復

ユニットのHPを回復できます。

キーワード 説明
ユニット HPを回復させたいユニットを設定します。
アニメ 回復の際に表示するアニメを設定します。
回復 回復方法を設定します。「指定値」を設定した場合は、数値の分だけHPが回復します。「全回復」を設定した場合、HPが完全に回復します。この場合は、数値は考慮されません。
画像を表示しない ここにチェックをすると、画面に何も表示されることなく回復処理が行われ、直ちに次のイベントコマンドが実行されます。

ダメージを与える

ユニットに一定のダメージを与えることができます。大きいダメージを指定し、ユニットを死亡させる目的でも使用できます。

キーワード 説明
ユニット ダメージを与えたいユニットを選択します。
アニメ ダメージを与える際に表示するアニメを選択します。
ダメージ ダメージを与える方法を設定します。「固定」の場合は、数値がそのままダメージになります。「物理」を設定した場合は、数値が「力」として扱われ、相手の「守備力」と比較してダメージが決定します。「魔法」を設定した場合は、数値が「魔力」として扱われ、相手の「魔防力」と比較してダメージが決定されます。
常に命中 ダメージが命中する確率を設定します。
画像を表示しない ここにチェックをすると、画面に何も表示されることなくダメージ処理が行われ、直ちに次のイベントコマンドが実行されます。ただし、ダメージを受けたことによってユニットが死亡した場合は、特定の条件下で画像が表示されることがあります。

経験値を与える

ユニットに経験値を与えることができます。難しい「難易度」の時に、意図的に敵をレベルアップさせる目的でも使用します。

キーワード 説明
ユニット 経験値を与えたいユニットを設定します。敵ユニットのレベルアップは、クラスの「プロトタイプ情報」の値が参照されます。
経験値 ユニットに加算したい経験値を設定します。
レベルアップ ユニットをレベルアップさせる回数を設定します。
画像を表示しない ここにチェックをすると、画面に何も表示されることなく経験値が与えられ、直ちに次のイベントコマンドが実行されます。レベルアップを選択した場合は、常に画像は表示されません。

クラスチェンジ

ユニットのクラスを変更できます。クラスチェンジアイテムの使用時にはクラスチェンジ画面が表示されますが、このイベントコマンドでは画面は表示されません。クラスチェンジすると、変数のオペランドの「CC回数」が1つ増加します。

キーワード 説明
ユニット 経験値を与えたいユニットを設定します。
クラス 変更先となるクラスを設定します。
画像を表示しない ここにチェックをすると、画面に何も表示されることなくクラスチェンジが完了し、直ちに次のイベントコマンドが実行されます。

アイテムの使用

ユニットが現在所持しているアイテムを使用できます。

キーワード 説明
使用ユニット アイテムを使用するユニットを設定します。
アイテム 使用するアイテムを設定します。
対象ユニット アイテムが使用されるユニットを設定します。アイテムを特定のユニットに対して使用する場合に意味を持ちます。
位置選択 アイテムを使用する場所を設定します。アイテムを特定の位置に対して使用する場合に意味を持ちます。「マップ共有イベント」では選択できません。
対象アイテム アイテムが使用されるユニットを設定します。アイテムを特定のアイテムに対して使用する場合に意味を持ちます。
画像を表示しない ここにチェックをすると、画面に何も表示されることなくアイテムが使用され、直ちに次のイベントコマンドが実行されます。ただし、ダメージを与えるアイテムにおいては、その限りではありません。

強制戦闘

ユニット同士を戦闘させることができます。命中やクリティカルなども調整できるため、必ず敵に攻撃を当てる目的などに使えます。この戦闘では、本来なら攻撃できない相手にも攻撃できます。たとえば、「戦士系」のユニットが射程1の武器を持っている場合は、隣接しているユニットがいなければ攻撃できませんが、武器を投げることで攻撃が成立します。ただし、攻撃された側は本来の射程に準じます。この戦闘では、イベントコマンドの「メッセージの表示」で表示されたメッセージが事前に消去されます。

キーワード 説明
攻撃をする側 攻撃をしかけるユニットを設定します。
攻撃をされる側 攻撃を受けるユニットを設定します。
戦闘形式 戦闘形式を設定します。「既定」を設定した場合は、現在のコンフィグの値に準じて戦闘を行います。「リアル」を設定した場合は、必ずリアル戦闘になります。「簡易」を設定した場合は、必ず簡易戦闘になります。
経験値を考慮する ここにチェックをすると、戦闘終了後に経験値を得ることができます。
フュージョン 「データ設定」の「フュージョン設定」において、「フュージョン攻撃」のデータがある場合に表示されます。「フュージョン攻撃」のデータを設定した場合は、敵の撃破後にキャッチできます。この項目は、Ctrlキーを押しながらイベントコマンドを開いた場合に表示されます。

チャプターの表示

「マップ情報」で設定された章番号やマップ名を表示できます。

キーワード 説明
マップ情報のデータを使用する ここにチェックをすると、「マップ情報」に設定しているチャプター名とマップ名が使用されます。この場合は、このダイアログ上で設定したチャプター名とマップ名は無視されます。
チャプター名 チャプター名を設定します。
マップ名 マップ名を設定します。

マップクリア

このイベントコマンドが実行されると、シーンが「戦闘結果」に切り替わり、その後にエンディングイベントが実行されます。「戦闘結果」のシーンで"MapClear"の文字を表示される場合は、文字が見えるようにするために、背景画像が事前に消去されている必要があります。このイベントコマンドを含むイベントにおいて、「マップクリア」コマンドの後に存在するイベントコマンドは実行されません。別イベント内のイベントコマンドは実行許可されますが、そうしたイベントはエンディングイベントに含めることが推奨されます。

キーワード 説明
次のマップ 次に進むマップを設定します。現在のマップが最終マップである場合は、次のマップは適当な選択で問題ありません。この場合は、「エンディングイベント」で「シーンの変更」を「エンディング」で実行します。
セーブ画面なし ここにチェックをすると、セーブ画面を表示せずに「戦闘準備」シーンに切り替わります。
セーブ画面あり ここにチェックをすると、セーブ画面を表示してから「戦闘準備」シーンに切り替わります。
拠点を経由する ここにチェックをすると、セーブ画面を表示してから拠点に切り替わります。
セーブなしで拠点経由 ここにチェックをすると、セーブ画面を表示せずに拠点に切り替わります。
クリア画像を表示する コンフィグの「マップクリア時に画像を表示する」にチェックをしている場合に表示されます。ここにチェックをすると、クリア時に画像が表示されます。

場所注目

指定位置、またはユニットの現在位置にカーソルを表示できます。

キーワード 説明
対象 焦点を合わせたい対象を設定します。「指定位置」を設定した場合は、その位置に焦点が合わさります。「ユニット」を設定した場合は、そのユニットの現在位置に焦点が合わさります。「マップ共有イベント」では、「指定位置」を使用できません。イベントコマンドの「画面スクロール」の後に、「場所注目」を使用することは推奨されません。コンフィグのスクロールスピードが高速でない場合は、「場所注目」でもスクロールが発生するためです。
画像を表示しない ここにチェックをすると、画面に何も表示されることなく焦点が合わされ、直ちに次のイベントコマンドが実行されます。

マップチップの変更

マップチップを変更できます。このイベントコマンドは、「マップ共有イベント」では使用できません。

キーワード 説明
操作方法 マップ画面におけるマップ編集と同じ要領で、マップチップを配置します。

マップスクロール

マップを一周するようにスクロールできます。

キーワード 説明
速度 スクロールする速度を設定します。
決定キーでスクロールを停止 ここにチェックをすると、決定キーを押した時点でスクロールが停止され、次のイベントコマンドが実行されます。
処理の完了まで次のコマンドを実行しない ここにチェックをすると、スクロールが完了した後に、次のイベントコマンドが実行されます。

イベントの状態変更

イベントを実行済みにすることや、実行済みを解除することができます。原則イベントは一度実行されたら二度と実行されなくなりますが、このイベントコマンドを使用すれば何度でも使用できます。対象となるイベントは「場所イベント」、「自動開始イベント」、「会話イベント」、「マップ共有イベント」です。

キーワード 説明
実行済み イベントを実行できなくします。
実行済み解除 イベントを実行できるようにします。

ユニットの情報変更

ユニットの情報を変更できます。ここで対象になる情報は、「データ設定」の「プレイヤー」で設定できるデータのことです。

キーワード 説明
ユニット 変更の対象を設定します。「ユニット」の場合は、指定ユニットのみが対象になります。「軍全体」の場合は、指定軍のユニット全員が対象になります。
顔画像 ここにチェックをすると、設定されている「顔画像」に変更されます。
名前 ここにチェックをすると、設定されている名前に変更されます。
説明 ここにチェックをすると、設定されている「説明」に変更されます。
重要度 ここにチェックをすると、設定されている「重要度」に変更されます。
固有モーション色 ここにチェックをすると、設定されている「モーションの色」に変更されます。
戦闘音楽 ここにチェックをすると、設定されている「戦闘音楽」に変更されます。
立ち絵画像 ここにチェックをすると、設定されている「立ち絵画像」に変更されます。
クラスグループ ここにチェックをすると、設定されている「クラスグループ」に変更されます。
カットイン ここにチェックをすると、設定されている「カットイン」に変更されます。

ユニットの状態変更

ユニットの状態を変更できます。ここで対象となる状態は、ゲーム中でのみ存在するデータのことです。設定した状態は現在のマップのみ有効です。マップが変わると状態はリセットされます。

キーワード 説明
ユニット 状態を変更するユニットを選択します。
待機 このイベントコマンドによるユニットの待機では、待機の「場所イベント」は発生しません。「場所イベント」を実行したアクティブユニットの待機を無効にしても、ユニットは待機状態になることに注意してください。
非表示 この項目を有効にした場合は、ユニットはマップで見ることができなくなります。あくまで見えないだけであり、ユニットメニューでのユニットの切り替えでは表示され、敵からも狙われる対象になります。主にイベント上での運用を想定したものになります。
不死身 この項目を有効にした場合は、ユニットは攻撃を受けたら戦闘不能になる場合に、確実に回避します。
負傷許可 この項目を有効にした場合は、ユニットはHPが0になっても死亡せずに負傷扱いになります。このため次のマップで使用可能になります。ゲストユニットに対しての設定は無効になります。
BSガード この項目を有効にした場合は、バッドステートを受けなくなります。
出撃 この項目が「出撃」の場合は、ユニットを出撃状態にします。
方向 設定した方向は、イベント終了時に自動で正面に戻ることはありません。現在ユニットが移動中である場合は、移動終了後に方向が適応されます。

マップの情報変更

マップの情報を変更できます。ここで対象となる情報は、「マップ情報」で設定できるデータのことです。

キーワード 説明
自軍ターン ここにチェックをすると、設定されているBGMに変更されます。「音楽の停止」によって、ベースBGMに戻った時点では、まだ反映されない仕様になっています。
敵軍ターン ここにチェックをすると、設定されているBGMに変更されます。
同盟軍ターン ここにチェックをすると、設定されているBGMに変更されます。
自軍戦闘 ここにチェックをすると、設定されているBGMに変更されます。
敵軍戦闘 ここにチェックをすると、設定されているBGMに変更されます。
同盟軍戦闘 ここにチェックをすると、設定されているBGMに変更されます。
戦闘準備 ここにチェックをすると、設定されているBGMに変更されます。
出撃ユニット数 ここにチェックをすると、設定されている出撃ユニット数に変更されます。この設定は、「オープニングイベント」でのみ有効です。
強制出撃 ここにチェックをすると、設定されている強制出撃に変更されます。この設定は、「オープニングイベント」でのみ有効です。
マップカラー ここにチェックをすると、設定されているマップカラーに変更されます。
固定戦闘背景 ここにチェックをすると、設定されている戦闘背景に変更されます。戦闘背景の「なし」は、背景を真っ暗にすることではなく、通常のマップチップを元にした背景を使用する意味になります。
説明 ここにチェックをすると、設定されている説明に変更されます。
勝利条件 ここにチェックをすると、設定されている「勝利条件」に変更されます。
敗北条件 ここにチェックをすると、設定されている「敗北条件」に変更されます。

マップの状態変更

マップの状態を変更できます。ここで対象となる状態は、ゲーム中でのみ存在するデータのことです。

キーワード 説明
マップの表示 この項目を有効にした場合は、マップが表示されます。
ユニットの表示 この項目を有効にした場合は、マップ上に配置されているユニットが表示されます。「戦闘準備」に対しての「自軍」には影響しません。
マップのアニメ この項目を有効にした場合は、海のようなマップチップがアニメーションします。
ユニットのアニメ この項目を有効にした場合は、ユニットのキャラチップがアニメーションします。状態が有効である場合は、アニメーションしないように設定されている場合でも、ユニットや移動オブジェクトが実際に移動する際はアニメーションされます。
援軍の登場 この項目を有効にした場合は、援軍の登場が許可されます。
ストックの表示 この項目を有効にした場合は、「戦闘準備画面」やユニットコマンドで「ストック」が選択可能になります。無効になっている場合は、選択不可能になりますが、ショップやイベントコマンドによる格納は有効です。
自軍無限行動 この項目を有効にした場合は、「自軍」が行動しても待機にならず、無限に行動できます。
自軍全滅時敗北 この項目を有効にした場合は、「自軍」が全滅した場合にゲームオーバーになります。無効である場合は、「自軍ターン」が自動で終了します。「敵軍」の行動を何もせずに見たい演出で使用します。
経験値取得 この項目を有効にした場合は、「自軍」が経験値を取得できます。

ボーナスの増減

ボーナスを増やしたり、減らしたりできます。

キーワード 説明
ボーナス 増減させたいボーナスを設定します。
増減 「増やす」を設定した場合は、「ボーナス」で設定した値だけボーナスが増えます。一方、「減らす」を設定した場合は、ボーナスが減ります。
画像を表示しない ここにチェックをすると、画面に何も表示されることなく、増減処理が行われ、直ちに次のイベントコマンドが実行されます。

トロフィーの増減

クリア後にトロフィーを入手できるようにしたり、敵の「ドロップトロフィー」にトロフィーを追加したりできます。

キーワード 説明
プール 「トロフィー」で入力されたデータをクリア後に入手できます。
ドロップ 敵ユニットを倒した場合にトロフィーを入手できます。

相対ターンの計測

ゲームの内部パラメータである「相対ターン」を計測できます。「イベントの実行条件」のターンで参照します。

キーワード 説明
計測を開始する ここにチェックをすると、「自軍ターン」が発生する毎に1つずつ上昇します。
計測を停止する ここにチェックをすると、「相対ターン」が上昇しないようになり、数値が初期化されます。

アイテムの耐久変更

アイテムの「耐久」を変更します。

キーワード 説明
対象 「耐久」を変更するアイテムを所持しているユニットを設定します。
アイテム 「耐久」を変更するアイテムを設定します。
耐久 変化させる「耐久」の値を設定します。
増減 どのように「耐久」を変化させるかを設定します。

ユニットのステート付加

ユニットにステートを設定します。

キーワード 説明
ユニット ステートを設定するユニットを選択します。
ステート 設定するステートを選択します
発動率 ステートを与える確率を設定します。
増減 「増やす」を設定した場合は、「ステート」で設定したステートが増えます。一方、「減らす」を設定した場合は、ステートが追加されている場合に、そのステートがなくなります。「全解除」を設定した場合は、全てのステートがなくなります。
画像を表示しない ここにチェックをすると、画面に何も表示されることなく、追加処理が行われ、直ちに次のイベントコマンドが実行されます。

ユニットの能力変更

ユニットのパラメータや成長率を変更します。イベントコマンドの「パラメータの増減」と比べ、画像を表示する機能がない代わりに、代入操作と変数指定をサポートします。

キーワード 説明
ユニット ステートを設定するユニットを選択します。
パラメータ 増減させるパラメータを設定します。
成長率 増減させる成長率を設定します。

ユニットのスライド

ユニットを指定ピクセルだけスライドさせます。スライドした値は、セーブファイルには保存されません。

キーワード 説明
ユニット スライドさせるユニットを設定します。
方向 スライドさせる方向を設定します。
移動ピクセル数 スライドさせる値を設定します。
種類 「スライドする」の場合は、実際にスライドします。「スライドの終了」の場合は、スライドがキャンセルされます。「位置を更新して終了」の場合は、スライドした値を適応させてキャンセルします。
画像を表示しない ここにチェックをすると、スライドが一瞬で完了します。

ユニットのフュージョン

ユニットに対してフュージョンの操作を行います。

キーワード 説明
ユニット フュージョンする側のユニットを設定します。
対象ユニット フュージョンされる側のユニットを設定します。
フュージョン フュージョンに使用するデータを設定します。
方向 フュージョンしたユニットをリリースする方向を設定します。
種類 フュージョンの操作を設定します。
画像を表示しない ここにチェックをすると、フュージョンが一瞬で完了します。

ユニットの形態変化

ユニットが「形態変化」を行います。

キーワード 説明
ユニット 「形態変化」するユニットを設定します。
形態変化 「形態変化」のデータを設定します。
種類 「実行」の場合は、「形態変化」を行います。「解除」の場合は、「形態変化」を解除します。
画像を表示しない ここにチェックをすると、アニメなしで「形態変化」が完了します。

ユニットの全体処理

イベントコマンドを軍全体に対して実行します。

キーワード 説明
フィルタ 対象とする軍の種類を設定します。
アニメ 表示するアニメを設定します。
イベントコマンド 実行するイベントコマンドの種類を設定します。
開始と範囲 イベントコマンドの適応対象を設定します。
コマンド詳細 イベントコマンドの詳細を設定します。
アニメを非同期に再生する ここにチェックをすると、アニメの完了を待たずに処理を続行します。
アニメのみ再生 イベントコマンドを実行せず、アニメのみを再生します。

マップ座標の抽出

マップ上の座標を選択できる選択モードに入ります。選択したマップ座標とユニットIDは変数に格納できます。

キーワード 説明
フィルタ 選択対象にする軍を設定します。
開始と範囲 どの位置からどの範囲まで選択できるか設定します。
ユニットのみ選択可能にする ここにチェックをすると、「ユニット選択条件」で選択対象にするユニットを設定できます。チェックしない場合、「位置選択条件」で選択したい地形を設定できます。
選択結果を受け取る変数 選択した座標やユニットIDを受け取る変数を設定します。
セルフスイッチ キャンセル時に有効にするセルフスイッチを設定します。
キャンセルを許可しない ここにチェックをすると、座標選択中にキャンセルできなくなります。
セルフスイッチ キャンセル時に有効にするセルフスイッチを設定します。
キャンセルを許可しない ここにチェックをすると、座標選択中にキャンセルできなくなります。
ユニットウインドウを表示する ここにチェックをすると、選択モードの時にマップ上でユニットウインドウが表示されます。
選択時に確認メッセージを表示する ここにチェックをすると、座標を選択した際にその位置でよいか確認するウインドウが表示されます。

マップ座標の操作

指定位置もしくはユニット位置に対して操作を行います。操作はアニメーションの再生とマップチップの変更です。

キーワード 説明
アニメの再生 指定座標の位置でアニメを再生します。
チップの変更 指定座標の位置のマップチップを変更します。