SRPG Studio ヘルプ・マニュアル

エディタ使い方

その他

一般

次の内容はゲームの仕様になっています。

キーワード 説明
ゲーム進行 ウインドウが非アクティブの場合は、必ずゲームの進行は止まります。既定ではゲームの音楽は再生され続けます。
ユニットの戦闘不能 ユニットが所持していたアイテムは失われます。ただし、重要アイテムはストックへ送られます。
ユニットの蘇生 ユニットが死亡した際の状態で復活します。このため、ユニットが所持していたアイテムは、蘇生を通じて回収できるようになります。ユニットが死亡ではなく負傷している場合は、そのユニットは蘇生対象になりません。敵が蘇生された場合は、ドロップトロフィーは再び入手できません。
ユニットの位置の重複 ユニットは別ユニットの上に配置することはできません。ただし、イベントコマンドの「ユニットの移動」を使用した場合は、イベントの演出上、ユニットの上に配置することを許可しています。
クラスチェンジの仕組み 「戦闘準備画面」におけるクラスチェンジでは、既定でクラスグループ1が使用されます。ただし、クラスチェンジアイテムかイベントコマンドでクラスチェンジした場合は、クラスグループ2が使用されます。一方、「戦闘準備画面」におけるクラスチェンジが許可されていない場合、つまりクラスチェンジアイテムかイベントコマンドでのクラスチェンジしかできない場合は、既定でクラスグループ1が使用されます。一度クラスチェンジすると、次のクラスチェンジではクラスグループ2が使用されます。
クラスチェンジ回数 ユニットはクラスチェンジ回数という数値を所持しています。「戦闘準備画面」におけるクラスチェンジでは、クラスチェンジ回数は更新されません。一方、クラスチェンジアイテムによるクラスチェンジとイベントコマンドによるクラスチェンジでは、クラスチェンジ回数が更新されます。
ゲームオーバー 重要度がリーダーであるユニットが死亡した場合は、自動でゲームオーバーになります。
乱数 乱数の種はセーブ時に保存されます。このため、ロードし直しても乱数の結果は同じになります。ただし、難易度設定のオプションで「ロード時に乱数初期化」をチェックしている場合は、常に初期化されます。
HP上昇 レベルアップ、ドーピングアイテム、クラスチェンジによるHPの上昇では、HPは指定数値だけ回復します。たとえば、HPが30/30の場合にレベルでHPが1上昇した場合、30/31になるのではなく、31/31になります。
回復可能条件 回復アイテムの使用は、HPが減っていないユニットに対して行えません。また、同盟軍は回復の対象になりません。
上限値 武器やアイテムは、パラメータボーナスを持つことができます。このボーナスと元の能力を足した値は、能力の上限値を超えることが許可されています。
補正 クラス、武器、アイテムにボーナスが設定されてる場合は、その値がユニットのパラメータに加算されます。ただし、武器に関しては装備しているもののみ有効です。アイテムについては、所持している数だけ有効です。スキルも同じ要領です。
ユニットパラメータ条件 イベント条件における「ユニット」のパラメータ条件は、補正効果は考慮されません。たとえば、力が10以上を基準としている場合に、ユニットの元の力が8の場合は、条件を満たしていないと判断されます。
スキル条件 イベント条件における「ユニット」のスキル条件は、ユニットスキルのみを考慮します。アイテムを所持することによって、スキルを所持していても、そのスキルは判定に使用されません。
敵の動く順番 エディタのリスト上で上に存在するユニットから順に行動します。
ターン順序 自軍→敵軍となり、自軍に戻ります。同盟軍が存在する場合は、自軍→敵軍→同盟軍になります。
ターンBGM 切り替えるBGMが現在再生されているBGMと同一の場合は、一切停止されず流れ続けます。
援軍 登場位置を塞ぐことで、登場しないようにできます。
自軍への所属変更 敵軍や同盟軍が自軍に所属変更する場合は、パラメータやアイテムはそのまま受け継がれます。ただし、重要度や戦闘音楽はインポート元、つまり「データ設定」の「プレイヤー」で設定した値が使用されます。
ストックアイテムの並び順 データ設定の「武器」と「アイテム」で設定された順番に表示されます。また、武器はアイテムより先行します。
ドロップアイテム 敵ユニットはドロップアイテムを持つことができます。ドロップアイテムは通常見えませんが、敵ユニットが所持しているアイテムにドロップアイテムと一致するものがあれば、アイテムは緑色で表示されます。緑色のアイテムを敵が使い果たした場合、ユーザー拡張の「武器破損時にドロップトロフィーを削除する」がチェックされていれば、敵を倒してもドロップアイテムは入手できません。緑色表記の状態において、そのアイテムが盗まれた場合は、ドロップアイテムも削除されます。
敵が使用しないアイテム 敵ユニットと同盟ユニットは、ドーピング、クラスチェンジ、スキル習得、救出、耐久変化、奪取、カスタムのアイテムを既定で使用しません。
HPボーナス HPが全快復している状態において、HP増加アイテムを戦闘準備画面で交換した場合は全快復となります。マップ上で交換した場合は、HPは増加分は回復しません。
武器の移動力ボーナス 移動力に補正がある武器を扱う場合は、公式Pluginのother-unmovableweapon.jsを導入する必要があります。
同一アイテムの補正 同一アイテムによるパラメータや成長率の補正は、1つのみ有効です。たとえば、力+5を補正するAというアイテムが存在し、Aというアイテムを2つ所持しても、力+10にはなりません。
同種スキルの扱い 同じ種類のスキルを複数持っている場合、最も数値が高いスキルが優先されます。たとえば自然回復スキルにおいて、5と7のスキルがあった場合、7のスキルが参照されます。
攻撃封じ 攻撃封じの武器を持つユニットに対して攻撃する場合でも、命中率などは通常通り表示されます。また、敵AIは封じられることを気にせずに攻撃を仕掛けてきます。
戦闘時スキル表示 ユニットが接近したリアル戦闘において、両ユニットのどちらもスキルが発動した場合は、スキルウインドウが被って表示されることがあります。
攻撃回数表示 戦闘時に条件を満たしている場合は、攻撃回数×2のような情報が表示されます。これは、武器の残りの耐久が1の場合でも表示されます。
杖のユニットコマンド表示 使用できる杖でも、現在使用する必要がない場合は、杖のコマンドが表示されないことがあります。たとえば、現在自軍に死亡ユニットがいない場合は、蘇生の杖を所持していても、杖というコマンドは表示されません。
マップ端ユニット ゲームオプションにて、マップ端への移動が有効でないにもかかわらず、マップ端にユニットが存在する場合は、そのユニットは一切行動しません。
自然回復 自然回復のスキルを持っている場合か、現在待機してい地形効果に回復値が設定されている場合は、ターン開始時にHPが回復します。スキル、地形効果の両方が有効な場合は、それぞれの回復値が加算されます。
目標確認 目標確認画面で表示される顔画像はリーダーユニットです。リーダーユニットが存在しない、または消去状態か非出撃状態の場合は、リストで上位に存在するユニットが表示されます。ユニットが撃破されている場合は、顔画像が薄く表示されます。
世界観記録 画像が記録されるのは実際にその画像が表示された場合であり、メディアが記録されるのは実際にそのメディアが再生された場合になります。たとえば、ユニットに戦闘BGMを設定している場合は、そのユニットとリアル戦闘をすることでその戦闘BGMが記録されることになります。簡易戦闘で戦闘した場合は戦闘BGMが再生されていないため、記録されないことになります。
マウスによる撃破 イベントコマンドの「ダメージを与える」に準じた方法で撃破されます。
カスタムパラメータ カスタムパラメータに対する追加や変更は、ユニット、マップ、グローバルパラメータのみ有効です。その他のデータで追加や変更を行っても、セーブファイルに保存されません。
セーブファイル 既定で50個作成可能であり、最大99個まで対応します。シーンがBATTLERESULTやFREEの場合は、保存時にセッション情報が書き込まれるため、若干容量が増えます。マップ上でのセーブは、自軍ターンの開始時のみ可能です。
イベントの終了 イベントが終了した場合、「画像の表示」、「アニメーションの再生」、「移動オブジェクトの表示」で表示された各種内容は消去されます。このため、これらのイベントコマンドの内容を確認するには、「メッセージの表示」などでイベントの流れを止める必要があります。

計算式

各種計算式は次のようになります。命中率については、テストプレイ時に「常に攻撃が命中」にチェックを入れている場合は、100%になります。

キーワード 説明
攻撃力 ユニットの力(魔力) + 武器の威力で表されます。武器が特効の場合は、この結果が2倍になります。
防御力 ユニットの守備力(魔防力) + 地形情報の守備力(魔防力) で表されます。
実際のダメージ こちらの攻撃力 - 相手の守備力で表されます。クリティカルが発動した場合は、この結果が3倍になります。
命中率 (ユニットの技 * 3) + 武器の命中率で表されます。
回避率 (ユニットの速さ * 2) + 地形情報の回避率で表されます。
実際の命中率 こちらの命中率 - 相手の回避率で表されます。
クリティカル率 ユニットの技 + 武器のクリティカル率で表されます。
クリティカル回避率 ユニットの幸運で表されます。
実際のクリティカル率 こちらのクリティカル率 - 相手のクリティカル回避率で表されます。
敏捷 ユニットの速さで表されます。重さが有効な場合は、重さ - 力(魔力)の結果が0より大きい場合は、その分だけ減算されます。たとえば、ユニットの速さが10で武器の重さが7、力が6の場合は、敏捷は9になります。
再攻撃の条件 こちらの敏捷が相手の敏捷を指定値分だけを超える場合に発生します。この指定値は、「データ設定」の「コンフィグ」の「再攻撃差分」で設定できます。
回復アイテムの回復値 アイテムの回復値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。
ダメージアイテムのダメージ値 アイテムのダメージ値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。

マウス操作

マウス入力の効果は次の通りです。

キーワード 説明
左クリック 決定の役割を果たします。
右クリック キャンセルの役割を果たします。イベントや戦闘中ではスキップの効果があります。
ホイール データの順番をスクロールできます。マップ上では、未行動ユニットの切り替えになります。

テストメニュー

テストプレイ時にアプリケーション上部に表示されるメニューです。

キーワード 説明
無限行動 自軍ユニットが待機しても待機状態にならず、実質無限に行動できます。
一括行動停止 全ての敵軍と同盟軍が行動停止となり、何もしないようになります。行動停止の場合は、ユニットがアニメーションしません。
常に攻撃が命中 戦闘時における攻撃が自軍、敵軍、同盟軍問わず常に命中します。
スクリーンショット 現在のゲーム画面を保存します。保存場所は、エディタの「オプション」の「キャプチャ」で設定された場所に準じます。この項目を選択するためには、INIファイルで「HardwareAcceleration」が1になっている必要があります。
マップ全体の保存 マップが表示されているシーンでは、この項目を選択することで現在のマップの全体を保存できます。この項目を選択するためには、INIファイルで「HardwareAcceleration」が1になっている必要があります。
1フレームずつクリックで実行 ゲームの進行が自動で進むのではなく、マウスでクリックする毎に進むようになります。
マップ選択時に拠点を経由 マップ選択時にまず拠点を経由するようになります。ただし、クエストマップを選択した場合は、直ちにマップテストに入ります。