SRPG Studio ユーザー・マニュアル

エディタ使い方

その他

マップ画面

ルート画面で「マップを開く」を選択すると、この画面に切り替わります。この画面ではマップにマップチップを配置したり、ユニットやイベントを配置したりできます。Ctrl+Zを押すことで、配置したマップチップを戻すことができます。Undoは30回まで有効です。

キーワード 説明
左側上部 現在選択されているマップツリーの中身が表示されます。ここでマップチップを選択して、右側のマップ領域でクリックすることで、マップチップを配置できます。Ctrlキーを押しながらドラッグすることで、複数のマップチップを選択できます。
左側下部 マップツリーの一覧が表示されます。単体画像から作成されているマップツリーの場合は、右クリックから「マップチップの貼り付け」を選択できます。
右側 マップおよびマップ上に存在するユニットが表示されます。この領域でクリックすると、マップチップやユニットを配置できます。
マップ編集 マウス操作がマップチップ配置用に切り替わります。このモードでは、Ctrlキーを押しながらドラッグすることで、斜めにチップを連続して配置できます。また、Shiftキーを押しながらドラッグすることで、配置されているマップチップをコピーできます。
ユニット配置 マウス操作がユニット配置用に切り替わります。
イベント配置 マウス操作が「場所イベント」配置用に切り替わります。
援軍配置 マウス操作が援軍配置用に切り替わります。
マップ情報 現在のマップに関する情報を設定します。
マップテスト 現在のマップからゲームを開始します。タイトル画面は表示されません。
EN 「敵イベント」ユニットを設定します。最初からマップに登場しておらず、イベントで後から登場させたいユニットが対象です。
RE 援軍として登場させたいユニットを設定します。
AT 「自動開始イベント」を設定します。「自動開始イベント」が開始されるのは、「戦闘準備画面」が終了した後です。
TK 「会話イベント」を設定します。自軍ターン中に該当ユニットを隣接させ、会話コマンドを選択することでイベントが発生します。コマンド名は、「データ設定」の「文字列設定」で設定します。
OP 「オープニングイベント」を設定します。「オープニングイベント」が開始されるのは、「戦闘準備画面」が表示される直前です。このイベントでは、無条件に自軍のパラメータを上昇させたり、アイテムを所持したりするイベントコマンドを含めるべきではありません。そうした処理を実行した場合は、セーブファイルをロードして再びセーブし、またロードするという繰り返しでパラメータやアイテムが増え続けます。敵軍の情報は、「戦闘準備画面」でのセーブで保存されないため、敵軍の強化は問題ありません。
ED 「エンディングイベント」を設定します。「エンディングイベント」が開始されるのは、イベントコマンドの「マップクリア」が実行され、「戦闘結果」が終了する直前です。
CM 「コミュニケーションイベント」を設定します。「コミュニケーションイベント」は、「戦闘準備画面」で確認できます。
LS ローカルスイッチを設定します。ローカルスイッチは、現在のマップのみで有効なスイッチです。
GS グローバルスイッチを設定します。グローバルスイッチは、全てのマップで有効なスイッチです。
VA 変数を設定します。
SH 「戦闘準備画面」で購入できるアイテムを設定します。ここでアイテムを設定しなかった場合は、「戦闘準備画面」でアイテムの購入ができなくなります。
TM マップテストのためのテストメンバーを設定します。
1つ前のマップに戻ります。
1つ先のマップに進みます。
配置モード ユニットの配置を敵軍で行うか同盟軍で行うかを切り替えます。オプションの「ユニットの配置モードを表示する」がオンになっている場合に表示されます。
行動順の表示 ユニットが敵ターン時に何番目に行動するかの番号を表示します。オプションの「ユニットの配置モードを表示する」がオンになっている場合に表示されます。
位置の表示 ユニットやイベントの座標を表示します。オプションの「ユニットの配置モードを表示する」がオンになっている場合に表示されます。

マップ情報

現在のマップに関する情報を設定します。

キーワード 説明
名前 マップの名前です。
マップ名 マップ名を設定します。イベントコマンドの「チャプターの表示」で表示されます。
説明 マップの説明文です。ゲーム上では、「目標確認」画面で表示されます。
マップの種類 マップの種類を設定します。サブシナリオのマップは「EXマップ」を選択します。拠点のクエストとして使用するマップは、「クエストマップ」を選択します。
このマップの幅を設定します。
高さ このマップの高さを設定します。
章番号 このマップの章番号を設定します。0の場合は「序章」、-1の場合は「終章」として扱われます。
戦闘準備画面を表示する ここにチェックをすると、自軍ターンが開始される前に「ユニット出撃」などの項目が表示され、戦いの準備を行うことができます。チェックをしない場合は、イベントコマンドの「ユニットの登場」か「ユニットの移動」で自軍を登場させる必要があります。
出撃ユニット数 このマップに出撃できるユニットの最大数を設定します。
強制出撃 このマップに必ず出撃しなければならないユニットを設定します。
マップカラー このマップの色合いを設定します。「昼」を選択した場合は、色の変更は発生しません。
マップスクロールする ここにチェックをすると、「戦闘準備画面」の項目を表示される前にマップ全体をスクロールします。チェックする場合は、オープニングイベントでイベントコマンドの「場所注目」を使用することで、どこに最初の視点を合わせるかを決定します。
固定戦闘背景 ここで背景画像を設定した場合は、このマップのどの場所で戦闘を行っても、設定された背景画像が表示されます。
テストメンバー テストプレイで使用するメンバーを編集します。ここに表示されているメンバーがテストプレイで使用されます。
テスト難易度 このマップをテストする際の「難易度」を設定します。
出撃許可対象 出撃できる対象を設定します。「強制出撃」のユニットは常に出撃できます。
勝利条件 勝利条件の文字を設定します。ここで設定した通りの動作が自動で行われるわけではないことに注意してください。
敗北条件 敗北条件の文字を設定します。
BGMの設定 自軍ターンが開始されたときのBGMなどを設定します。切り替えるBGMが現在再生されているBGMと同一の場合は、停止されず再生され続けます。
カスタムパラメータ カスタムパラメータを設定します。
マップをずらす マップをずらす処理を行います。

強制出撃

マップに必ず出撃させるユニットを設定します。

キーワード 説明
操作方法 強制出撃させたいユニットにチェックを入れ、何番の位置に出撃させるか入力します。たとえば、2を入力すると、ユニットは2番の位置に固定されて出撃します。0を入力すると、強制出撃になるけれども、どの位置に出撃するかは任意に決定できます。

テストメンバー

マップテストで参加するユニットを決定します。

キーワード 説明
テスト情報 マップテストにする際の初期ゴールド、初期アイテムなどを設定します。
他のマップにコピー テストメンバーやテスト情報を特定のマップにコピーします。
Page1 右クリックで、テストメンバーを複数作成できます。マップテストの度に、メンバーを切り替えることができます。

マップをずらす

マップを一定の方向にずらす処理を行います。

キーワード 説明
数値 マップをどれだけずらすかを示す値を設定します。
方向 マップをずらす方向を選択します。
ユニットの位置 ここにチェックをすると、マップに配置されたユニットもずれます。
場所イベント ここにチェックをすると、マップに配置された「場所イベント」もずれます。
援軍位置 ここにチェックをすると、マップに配置された援軍位置もずれます。

援軍配置

一定ターン毎に登場する敵を援軍と呼びます。援軍は、その登場位置を塞ぐことで、登場を防ぐことができます。登場した援軍には個別のIDが与えられます。援軍を強制停止させる場合は、イベントコマンドの「マップの状態変更」を使用します。

キーワード 説明
ユニット 援軍として登場させるユニットを選択します。
方向 ユニットが登場する方向を選択します。
出現開始ターン 援軍の登場を開始するターン数を設定します。
出現終了ターン 援軍の登場を終了するターン数を設定します。この値は「出現開始ターン」と同一か、大きくあるべきです。
登場するタイミング 援軍が登場して実際に行動を行うタイミングを選択します。「敵軍ターン終了時」を選択した場合は、援軍が登場してから自軍ターンに切り替わるため、その援軍が即座に行動することはありません。一方、「自軍ターン終了時」を選択した場合は、援軍が即座に行動します。
重複時の処理 「登場しない」を選択した場合は、ユニットは登場しません。「空き地点に登場」を選択した場合は、空いている場所に登場します。
相対ターンとして扱う ここにチェックをすると、ターン数が相対ターンとして扱われます。
Page1 援軍の出現条件を設定します。何も設定しない場合は、このダイアログで設定したターン数のみが判定対象になります。

敵ユニット情報

敵ユニットに関するデータを設定します。ゲームの敵ターン時は、リスト上で上に存在するユニットから順に行動します。ブックマークタブはコピー用のユニットであり、全マップ共通になります。

キーワード 説明
プレイヤーのインポート マウスの右クリックで表示されます。「データ設定」のプレイヤーをコピーします。ユニットイベントは含まれません。
プレイヤーの更新 マウスの右クリックで表示されます。現在のユニットのプレイヤーを基に更新します。「重要度」、「戦闘音楽」、「ユニットイベント」は変更されません。
行動パターン ユニットがどのように行動するかを選択します。
行動型 ユニットは相手ユニットに向かって移動できます。ただし、「範囲内のみ行動する」にチェックがされている場合は、移動できる範囲内にユニットが存在する場合のみ移動します。
待機型 ユニットは現在位置から移動しません。「行動できる場合でも待機する」にチェックがされている場合は、常に待機します。
移動型 ユニットは「目標地点」で設定された場所へ移動します。その場所が塞がれている場合は、その場所になるべく近づこうとします。
カスタム 独自の行動パターンを使用することを意味します。「キーワード」にスクリプトで判別可能な文字列を設定します。
範囲内のみ行動する ここにチェックをすると、ユニットが移動できる範囲内に相手ユニットが存在する場合のみ、行動します。「行動型」を選択している場合に表示されます。
行動できる場合でも待機する ここにチェックをすると、ユニットは常に現在位置で待機します。「待機型」を選択している場合に表示されます。
目標地点 移動先となる場所を設定します。「移動型」を選択している場合に表示されます。
行動範囲内の敵を攻撃する ここにチェックをすると、「目標地点」に到達する道中に敵が存在する場合は、敵を攻撃するようになります。敵がいても、一回の移動で「目標地点」に到達できる場合は、「目標地点」を優先します。
共通パターンデータ 「行動パターン」がページ毎に設定可能であるのに対して、「共通パターンデータ」は全てのページに共通するデータになります。
狙う相手 ユニットを設定した場合、そのユニットのみを狙います。逆に、設定されたユニットだけ狙わないような設定も可能です。優先して狙うユニットの場合は、ユニットに攻撃できない場合は別ユニットを狙います。
狙う対象 ユニットではなく、特定のクラスなどを狙いたい場合に設定します。
通れる地形 ここで地形を設定した場合は、その地形のみを移動します。逆に、設定された地形だけは移動しないような設定も可能です。
許可しない行動 アイテムの使用などを禁止する場合に設定します。
常に移動のみ ここにチェックをすると、攻撃できる相手がいても一切攻撃しません。
目標地点が塞がれている場合のみ攻撃 ここにチェックをすると、「目標地点」を塞ぐ相手がいる場合のみ攻撃します。
攻撃できるときは攻撃 ここにチェックをすると、攻撃できる相手がいる場合は攻撃します。

ドロップトロフィー

敵を倒した時に入手できるトロフィーを設定します。トロフィーは、アイテム、ゴールド、ボーナスを含みます。

キーワード 説明
アイテム ここにチェックをすると、アイテムを含んだトロフィーを入手できます。
ゴールド ここにチェックをすると、アイテムを含んだゴールドを入手できます。
ボーナス ここにチェックをすると、アイテムを含んだボーナスを入手できます。
その場で入手する ここにチェックをすると、敵を倒したユニットがトロフィーを入手できます。チェックされていない場合は、クリア後にトロフィーを入手できます。