SRPG Studio ~ シミュレーションRPG作成ソフト

ID変数の使用

通常の設定時の変数は、イベントコマンドの「変数の調整」か、 イベントの実行条件の「変数」でしか参照できません。 より高度に変数を使用する場合は、 アプリケーション上部のツール/オプション/上級を開きます。

「データ選択で変数を使用可能にする」という項目にチェックをつけることで、 一部のバトル系イベントコマンドで、変数を参照できるようになります。 たとえば、通常時のゴールド増減は次のように表示されていますが、

上級チェックがついていれば、次のように変化します。 つまり、直接数値を入力する方式から、ダイアログを表示する方式になります。

この状態でゴールドをクリックすると、次のようにダイアログが表示されます。

ここで変数を選択すれば、変数の値だけゴールドが増減されます。 たとえば、変数の中身が1000に設定されている場合は、 ゴールドが1000増減することになります。

上級チェックのもう1つの効果は、ユニットやアイテムなどの選択時に、変数をIDとして参照できることです。 つまり、変数の値をベースに、取得できるアイテムなどを決定できます。 たとえば、イベントのコマンドのアイテムの増減や、場所イベントのトロフィーでアイテムを選択すると、 次のように表示されます。

上級チェックがついていれば、一番右端にID変数というタブが表示されるため、そこで目的の変数を選択します。 設定が完了すれば、次のように表示されます。

このように表示されている場合は、変数の中身のIDで識別されるアイテムが増減することを意味します。

変数は1から5までグループ化することができますが、ID変数は6番目として名前固定で存在しています。 上級チェックがあれば、VAボタンからID変数というタブを確認できます。

1から5までとID変数の違いは、後者がユニット、クラス、アイテム、スキル、マップの選択時に参照できるという点です。 つまり、特定のデータのIDを識別する変数を作成する場合は、1から5の中に作成するのではなく、 ID変数の中に作成することになります。 ID変数はその性質上、最小値と最大値は固定になります。

ID変数内の変数に値を設定するには、通常の変数のようにイベントコマンドの「変数の調整」を使用します。

ID変数内にはアイテム変数という変数が存在していたため、それを選択しています。 どのような値を設定するかは、オペランドを通じて決定します。

ユニットのIDやユニットが属しているクラスのIDが必要な場合は、「ユニット」を選択することになります。 今回はアイテムのIDが必要なものと仮定し、「アイテム」を選択します。

ストックに保存されているアイテムを参照するか、ユニットが所持しているアイテムを参照するかを決定できます。 上図では「ユニット」を選択し、「上から何番目」で0を選択しているため、 新規ユニットが所持している0番目のアイテム(つまり先頭に位置しているアイテム)を参照します。 実際に変数に保存する数値として、IDと耐久を選択できますが、対象をID変数としていたため、 IDを選択します。

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