SRPG Studio ~ シミュレーションRPG作成ソフト

独自モーション

リアル形式の戦闘で独自のモーションを表示するには、 そのためのモーション画像を用意し、 それを画像リソースのmotionとして追加することになります。 モーションには戦士系、弓兵系、魔道士系といった種類がありますが、 種類によってモーション画像の構造も変化します。

戦士系 物理系の武器による攻撃を想定した種類です。 既定のモーションタイプは、待機、移動、直接攻撃、間接攻撃、回避、直接攻撃2の6種類あるため、 画像ファイルは最低6行必要になります。
弓兵系 弓による攻撃を想定した種類です。 既定のモーションタイプは、待機、弓攻撃、回避の3種類あるため、 画像ファイルは最低3行必要になります。 画像ファイルの名前の先頭には、弓兵系を示す#をつけます。
魔道士系 魔法による攻撃を想定した種類です。 既定のモーションタイプは、待機、魔法攻撃、回避の3種類あるため、 画像ファイルは最低3行必要になります。 画像ファイルの名前の先頭には、魔道士系を示す$をつけます。

待機や移動といった種類はモーションタイプと呼ばれますが、 ここに独自のモーションタイプを追加するのが今回の目的になります。 たとえば、戦士系のモーションには直接攻撃と直接攻撃2がありますが、 もしクリティカル移動というモーションタイプを用意したい場合はどうするかということになります。 別の見方をすれば、戦士系のモーション画像の7行目を独自に用意したけれども、 それを表示するにはどうすればよいかということになります。

独自のモーションタイプを追加するには、まず「アニメーション」ダイアログを開きます。 「アニメーション」ダイアログのを選択し、「モーションタイプ」を選択します。 すると、次のようなダイアログが表示されます。

一番右側の「モーションタイプ」というボタンを選択すると、 次のダイアログが表示されます。

まずは、作成したいモーションタイプの種類を考える必要があります。 今回は戦士系に独自のモーションタイプを追加すると仮定し、 戦士系のタブを選択しています。 新規作成ボタンを押すと、次のダイアログが表示されます。

最初の時点ではカスタムがされており、この場合は作成するモーションタイプの名前と形式を自由に入力できます。 しかし、作成したいモーションタイプが既定のものであれば、それを選択するのが容易になります。 たとえば、クリティカル移動という項目を選択すれば、 名前をクリティカル移動にし、形式を移動にしたものと解釈されるため、 入力する手間が省略されます。 灰色に選択されている項目は、既にそのモーションタイプが作成済みであることを意味します。

このように戦士系にクリティカル移動が設定されていれば、 OKボタンを押すことで下図のように新しいモーションタイプが反映されます。

クリティカル移動という項目がリストに追加されているため、 後はこの項目を選択してクリティカル移動の動作を完成させればよいことになります。 一から作成していくのではなく、既存のモーションタイプの動作を流用したい場合は、 右クリックメニューから「データの引き継ぎ」を選択します。

ここでは、移動を選択しているため、クリティカル移動に対して、移動のデータがコピーされることになります。

独自のモーションタイプを作り終えたら、それをゲーム中に表示する必要があります。 データ設定/クラスにはモーション情報というボタンがあるため、これを選択します。

クリティカル移動という名前の項目がありますが、既定では移動が設定されます。 この場合は、戦闘時にクリティカル移動が発動する場合でも、通常の移動モーションになるため、 先程作成したクリティカル移動を設定すればよいことになります。

特定の武器に対してモーションタイプを設定することも可能です。 この場合はその武器を装備している場合のみ、モーションタイプが有効になります。 これには、データ設定/武器からモーション情報を選択します。

武器のモーションタイプは、最初の時点では全て<既定>になっています。 これは、クラスに設定されているモーションタイプを参照する意味になります。 仮にここでクリティカル移動を設定した場合は、 この武器で攻撃する場合においては、クリティカル移動が発動することになります。

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