SRPG Studio ~ シミュレーションRPG作成ソフト

回想イベント

ゲーム中に何度でも視聴したいイベントは、回想イベントとして作成することになります。 回想イベントが実行された場合、そのイベントのidがenvironment.evsに保存されるため、 そのenvironment.evsが存在する限り、一度視聴した回想イベントは何度でも視聴できます。 回想イベントは、既存のイベントに関連付けられる形で実行されます。

上図では自動開始イベントにイベントAというイベントが存在しています。 このイベントAに対して右クリックを行い、詳細設定を選択するとダイアログが表示されますが、 ここで回想イベントを指定します。 そうすると、自動開始イベントの実行後に回想イベントが実行され、 environment.evsへの記録対象になります。

回想イベントは、バトル系のイベントコマンドを選択できないという特徴がありますが、 これは回想イベントがタイトル画面でも実行できるためです。 タイトルの時点ではまだセーブファイルをロードしておらず、 ユニットという概念も存在しないため、ユニットのパラメータを増減させるなどはできないようになっています。 バトル系のイベントコマンドを使用する場合は、回想イベントそのものではなく、 関連元のイベント(先の図ではイベントA)にイベントコマンドを設定します。

ゲーム中では、回想イベントは次のように表示されます。

回想イベントの内容は自由に決定できますが、 そのイベントがユニット二人だけで会話するものであり、 さらに1や2のようなランクが振り分けられるものならば、 より分かりやすい形式に変更できます。 データ設定/コンフィグ/ゲームオプションの「シーン回想をユニット一覧として表示する」をチェックすると、次の形式になります。

この表示形式を構築するためには、予め回想イベントで関連ユニットを設定しておく必要があります。

関連ユニット1がナッシュで関連ユニット2がランバートになっていますが、 これにより、ゲーム中の左側ウインドウでナッシュが表示され、 それの選択時にランバートが右側が表示されます。 上位のイベントを下位のイベントより後続に配置することで、イベントの順番が成立します。 ランクはスクリプト用に便宜的に存在しているため、 常に0を設定しても問題ありません。

目次

ヘルプ・マニュアル

スクリプト・マニュアル