SRPG Studio ~ シミュレーションRPG作成ソフト

ゲームの公開

ゲームを外部に公開するには、「ファイル」メニューから「プロジェクトのリリース」を選択します。 すると、次のようなダイアログが表示されます。

テキストエリアには、作成されるフォルダの名前を設定します。 主に、ゲームタイトルを設定することになるでしょう。 「パッケージ化対象」では、フォルダ内部のファイルを見えないようにするかどうかを決定します。 たとえば、Graphicsにチェックをすると、Graphicsフォルダの中身は見えなくなります。 「データを暗号化する」では、リリース後に作成されるdata.dtsを暗号化するかどうかを決定します。 暗号化しない場合は、game.exeの起動が若干速くなります。 OKを選択すると、実際にゲームフォルダが作成されます。 Audioフォルダ以外のチェックを付けたとして、ゲームフォルダの中身を確認します。

Audioフォルダは存在していますが、それ以外のフォルダは存在せず、 中身を確認できなくなっています。 data.dtsは、プロジェクトデータやアーカイブ化されたリソースデータが保存されています。 runtime.rtsは、既存のリソースデータが保存されています。 SRPG Studioに最初から付属しているリソースを1つでも使用している場合は、 このファイルが必要です。 game.exeをクリックすれば、実際にゲームが起動します。 後はこのゲームフォルダをzip形式などに圧縮し、 web上にアップロードすればゲームを公開したことになります。

上述のように、runtime.rtsは、既存のリソースデータが含まれますが、 使用しないリソースに関しては、ファイルに含めないようにすることも可能です。 たとえば、ゲームのBGMを全て独自にする場合は、 runtime.rtsに既存のBGMが含まれる必要はありませんから、 BGMをカットするようなことができます。 これにはまず、「ファイル」メニューから「ランタイムファイルの設定」を選択します。

チェックをつけたリソースは、runtime.rtsに含めることを意味します。 逆にチェックをつけてないリソースはruntime.rtsに含まれませんから、 上図の場合であればmusic内の全てのリソースが対象です。 これにより、既定のBGMが含まれないことになるため、 runtime.rtsはその分だけ軽量になります。

ゲームを公開した後に、ゲームにバグがあったことに気付いた場合は、 バグを修正して再度プロジェクトをリリースすればよいことになります。 ただし、バグの内容がデータの削除を伴わない場合、 たとえば誤字の修正やパラメータの数値修正の場合は、 リリースではなくパッチを作成するのが便利です。 この方法ならば、ユーザーは以前のバージョンで生成された セーブファイルをそのまま使用できるためです。 パッチを作成するには、「ファイル」メニューから「パッチのリリース」を選択します。

テキストエリアには、パッチフォルダの名前を設定します。 OKを選択すると、実際にパッチフォルダが作成され、 そこには更新されたdata.dtsが含まれます。 runtime.rtsは既にユーザーの元に渡っているため、 フォルダ内には含まれません。 game.exeも渡っていると思われますが、 このファイルはアップデートされている可能性があるため、 パッチに含まれるようになっています。 ユーザーはパッチフォルダの中身を手元のゲームフォルダにコピーします。

ゲームを公開した後に、何らかのデータを削除した場合、 以前のセーブファイルと互換性がなくなることがあります。 この場合、パッチではなくリリースによって配布します。 ゲーム公開後に不要なデータが見つかった場合でも、 セーブファイルの互換性のために、意図的にデータを残しておくことが推奨されます。

目次

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