SRPG Studio ~ シミュレーションRPG作成ソフト

テキストのインポート

テキストのインポートとは、テキストファイルに記述されたシナリオデータを、 SRPG Studioに対して読み込ませる機能を指します。 シナリオライターなどからテキストを受け取った場合、 そのテキストがSRPG Studioが理解できるフォーマットで記述されているならば、 インポートを通じてテキストをプロジェクトに反映させることができます。 これにより、受け取ったテキストを1つずつイベントコマンドにコピーするという作業から解消されます。

テキストのフォーマットを確認するには、テキストのエクスポートを行うのが最も簡単です。 この機能はプロジェクト内のテキストをファイルとして保存するため、 その作成されたファイルの中身を見ればよいことになります。 テキストのエクスポートは、アプリケーション上部の「リソース」という項目から可能です。

テキストのエクスポートでは、保存するデータの種類を決定できます。 たとえば、「マップ共有とブックマーク」のチェックを外した場合は、 マップ共有イベントとブックマークイベントで記述されたテキストは、ファイルに保存されないことになります。 OKを選択すれば、入力されているフォルダに対してテキストが保存されます。 サンプルゲームのテキストをエクスポートしたと仮定し、フォルダの中身を確認します。

ch1の1とは、マップのIDや上から何番目かを示すインデックスでなく、マップの章番号を指します。 よって、ch1は第1章のマップのテキストが格納されているファイルを意味します。 こうした仕様であるため、デモマップのようなマップにおいても、他と重複しない章番号を設定しておく必要があります。 それでは、ch1.txtを通じてフォーマットを確認します。

	<PL0>
	お姉さん:上
	セーブはターンが開始した直後に
	行うことができます。*
	一度でもユニットを動かすと
	セーブできなくなるので注意してくださいね。
	

テキストを記述にするにあたり、そのテキストがどういった種類に属するかを最初に指定します。 こうした種類はタグとして表され、<PL0>はidが0の場所イベントを意味します。 idの指定は省略できない点に注意してください。 サポートされているタグは、次のようになります。

タグ イベントの種類 ファイル名
PL 場所イベント ch系
AT 自動開始イベント ch系
TK 会話イベント ch系
OP オープニングイベント ch系
ED エンディングイベント ch系
CM コミュニケーションイベント ch系
RE 回想イベント recollection.txt
MC マップ共有イベント mapcommon.txt
BK ブックマークイベント mapcommon.txt

上述したようにタグは<PL0>のように記述しますが、 こうしたpage番号していないケースでは、イベントのpage1を対象にしているものと仮定されます。 page2を対象にする場合は、<PL0-2>のように記述します。

イベントの種類を定義したら、次はイベント内に存在するイベントコマンドを定義します。 先に取り上げたメッセージでは、"お姉さん:上"がイベントコマンドの定義に相当します。 ここで指定できる形式は、次のようになります。

形式 イベントコマンド
ユニットorNPC名:方向 メッセージの表示
アクティブ:方向 メッセージの表示
テロップ:方向 メッセージテロップ
スチル:ユニットorNPC名 スチルメッセージ
スクロール:方向 メッセージスクロール

上記の表から分かるように、"お姉さん:上"は、「メッセージの表示」のイベントコマンドとして解釈されます。 なお、ツールのオプションにて「表情データの選択を有効にする」がチェックされている場合は、 方向の後に表情が続くことがあります。 たとえば、"お姉さん:上:笑"であれば、「微笑む」の表情であることを意味します。

イベントの定義とイベントコマンドの定義が完了すれば、そのイベントコマンドのメッセージを記述します。 上述したメッセージでは*という記述がありましたが、これは改行を意味します。 見やすさの観点から、ファイル内の改行はイベントコマンドの間のみに記述するようにします。

	<PL0>
	お姉さん:上
	セーブはターンが開始した直後に
	行うことができます。
	             同一イベントコマンドのメッセージが続いているため、この改行は禁止されています
	一度でもユニットを動かすと
	セーブできなくなるので注意してくださいね。
	             新しいイベントコマンドが開始されるため、この改行は許可されています
	お姉さん:上
	それと、ゲーム画面の上の方に
	・
	・
	・
	             新しいイベントが開始されるため、この改行は許可されています
	<PL5>
	おじいさん:上
	お一人での戦い、さぞお疲れのことでしょう。**
	

赤文字で記載されている箇所が誤りとなります。 このような場合は、「行うことができます。」の後に*を指定します。

ch系のテキストや、recollection.txt、mapcommon.txtでは、上述したアルファベットのタグを使用しますが、 ユニットイベントや世界観設定はユニットの名前をタグとして扱います。 まず、ユニットイベントのunitevent.txtを確認します。

	<ナッシュ0>
	ナッシュ:上
	戦闘に敗北し、死亡しました…。**
	私は重要度がリーダーであるため、
	このままゲームオーバーになります。
	

ナッシュ0とは、ナッシュというユニットのidが0であるイベントの定義になります。 PLのようなタグと同様にpage2を参照する場合は、<ナッシュ0-2>のように記述できます。 イベントコマンドの定義の仕方、及びメッセージの仕様は既に述べた内容と同一になります。 続いて、世界観設定のstory_character.txtを確認します。

	<ナッシュ>
	本作の主人公。
	SRPG Studioの世界を探求する使命を持つ。*
	戦闘能力はとりわけ秀でていないが、
	剣、槍、斧の3つ扱えるのは魅力。

	<ナッシュ2>
	本作の主人公。
	SRPG Studioの世界を探求する使命を持つ。*
	最後にはマスターを見事倒し、
	自身の役目を終えた。
	

世界観設定ではidが指定が不要であるため、名前を囲むだけで問題ありません。 また、page2を指定する場合は、-をつけずに直接2を指定できます。 世界観設定にはイベントコマンドという概は存在しないため、 :の指定などは不要になります。 メッセージの記述については、これまでと同じ要領です。

テキストデータをシナリオライターから受け取るような場合は、 ここまで述べてきた仕様をライター側が理解しておく必要があります。 そうしてフォーマットされたテキストを受け取った後は、 インポートを使用してSRPG Studioにロードさせることができます。 テキストのインポートは、アプリケーション上部の「リソース」という項目から行うか、 テキストフォルダまたはファイルをアプリケーションに直接ドロップします。

ボックス内で記載されているテキストのみが読み込まれます。 回想イベントだけを読み込みたい場合は、recollection.txtだけ表示されていればよいことになります。 テキストのインポートは、プロジェクト内のテキストに対する書き換えになるため、 事前にプロジェクトをバックアップしておくことが推奨されます。

目次

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スクリプト・マニュアル