SRPG Studio ~ シミュレーションRPG作成ソフト

ボイスの再生

SRPG Studioで効果音を再生するには、イベントコマンドの「効果音の再生」を使用するのが一般的です。 しかし、ボイスのようにファイルが大量に存在する場合は、 毎回イベントコマンドによる再生を行うのは非常に手間がかかります。 さらに、イベントコマンドによる再生は、 効果音を事前にメディアリソースに追加しておく必要があるため、 この作業も大きな負担になります。

実は上記の事前に追加という点は、プロジェクトフォルダ内に存在するMaterialフォルダを使用することで解決可能になっています。 Materialフォルダに配置したリソースは、スクリプトから直接アクセス可能であるため、 エディタで記録という作業が不要になるのです。

Materialフォルダにリソースを格納するには、専用のフォルダをまず作成する必要があります。 フォルダ名は自由ですが、今回はボイス用として使用するということで、myvoiceと名付けることにします。

このmyvoiceフォルダに再生したいボイスファイルを配置します。 今回の例では、3個のoggファイルを配置しています。 3個のうち、1つは別の形式にするようなことはできないので注意してください。

ボイスファイルの名前は自由ですが、なるべく短いほうが好ましいと思われます。 理由は、ファイル名をエディタ上で入力する関係上、 短いほうが分かりやすくなるためです。 ただし、どのキャラのボイスであるかを明確にするために、 今回の例では先頭にアルファベットをつけています。 たとえば、n2ならナッシュの2番目のボイス、h1ならヘレンの1番目のボイスという意味になります。

続いて、イベントコマンドを使わずにどうやって再生を行うかという点ですが、 これはメッセージの中にボイスを示す制御文字を含めるようにします。 ボイスの制御文字は、\vo[*]のように記述し、*の部分にファイル名が入ります。

上図ではメッセージの1ページ目でn1のボイスを再生し、 2ページ目ではn2のボイスを再生する意味になります。

ボイスと連動して文字も表示されることを望む場合は、 待機の制御文字を使用します。 これは、\wa[*]のように記述し、*の部分に待機したいフレーム数が入ります。

実際に\waに指定する数値がどれぐらいになるかは、 ボイスファイル内のxxとxxにどれだけの間隔があるかどうかで決定することになります。

ボイスを再生するための最後の設定として、「データ設定」の「コンフィグ」から「ユーザー拡張」をクリックします。 ボイスを格納するフォルダの名前と、ボイスの拡張子が分からなければ、ボイスを再生できないため、 ここでそれらを設定することになります。

ボイスフォルダ名に、Materialフォルダに作成したフォルダ名を設定します。 myvoiceフォルダ内のファイルのは、n1.oggのようになっていたため、 拡張子はoggを選択します。

ボイスはメッセージ内で制御文字を記述することで再生されますが、 ファイル名が長い場合は、メッセージそのものを記述するスペースが減りやすくなります。 この対策をするには、アプリケーション上部メニューからツールの「オプション」を選択し、 「上級」という項目を選択します。

オプションに「サイズ」を追加するという項目が存在するため、 これにチェックを入れて一度ダイアログを閉じます。 そして、再度オプションを選択すると、サイズというタブが表示されるため、それを開きます。

メッセージ表示の幅という項目が存在するため、ここの数値を大きくするようにします。 すると、イベントコマンドの「メッセージの表示」などで入力できる文字数が増えることになります。

目次

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